Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Типы хитов

КРИ "Школа Богов" · Система хитов

Боевка

Персонажи имеют физические, эфирные и ментальные хиты с различными параметрами и условиями восстановления.

Каждый персонаж имеет три типа хитов: 1. Физические хиты – представляют собой хиты физической оболочки персонажа. 2. Эфирные хиты - отражают состояние эфирного тела персонажа. 3. Ментальные хиты - касаются психического состояния персонажа. Параметры хитов различаются в зависимости от Класса и курса. Значения хитов записываются в аусвайсе персонажа. Влияние на хиты могут оказывать индивидуальные способности, способности Класса, броня и артефакты. Конкретное влияние будет описано в аусвайсе или на карточке брони/артефакта.

Основные элементы фехтования

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Урок фехтования

Боевка

Фехтование состоит из базовых элементов, из которых собираются приемы. Базовые должны знать все.

Фехтование как искусство включает в себя набор базовых элементов, каждый из которых имеет свои смысл и функцию. Эти элементы формируют основу для более сложных приемов. Важно, чтобы ученики усвоили эти базовые элементы, поскольку на их основе будут строиться все остальные навыки. Ученики должны понимать, что без мутаций и предварительной подготовки они не смогут выполнять более сложные элементы. Базовые приемы являются ключевыми для выживания ведьмака в бою. Без их освоения, дальнейше обучение будет затруднено.

Продвинутые и сложные приемы

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Урок фехтования

Боевка

Существуют продвинутые приемы для подготовленных тел и сложные для истинных мастеров.

После освоения базовых элементов, ученики смогут перейти к изучению продвинутых приемов. Продвинутые приемы доступны тем, кто подготовил свое тело через тренировки и мутации. Некоторые приемы требуют значительных физических возможностей, и именно поэтому доступ к ним предоставляется только после соответствующей подготовки. Кроме этого, существуют еще более сложные приемы, которые могут изучать лишь истинные мастера фехтования. Такие приемы местами труднее, чем обычные продвинутые приемы, и требуют не только физической силы, но и виртуозности.

Доступность приемов в зависимости от подготовки

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Сложные приемы требуют мутаций и более высокой физической подготовки.

Не все приемы доступны всем ученикам сразу. Базовые приемы является стартовой точкой для всех учеников. Однако для доступа к продвинутым приемам необходимо быть достаточного уровня подготовки. Важно, что некоторые приемы требуют мутаций для их освоения, так как обычный человек может быть физически не в состоянии выполнить их из-за недостатка силы или реакции.

Общая информация о фехтовании

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Ведьмак непрерывно тренируется, чтобы эффективно использовать приемы в бою. Базовые приемы доступны всем воспитанникам, продвинутые — выпускникам.

Фехтование — это не просто искусство владения мечом, это наука о том, как эффективно использовать различные приемы и элементы боя. Каждый ведьмак должен быть готов к встрече с монстрами, которые могут атаковать неожиданно. Для этого необходимо освоить набор базовых приемов, которые составляют основу фехтования. Базовые приемы должны знать все воспитанники школы. Продвинутые приемы изучаются только тогда, когда ученики достигают определенного уровня физической подготовки и проходят мутации, улучшающие их физические качества. Сложные приемы доступны настоящим мастерам и требуют высокой физической подготовки и точности выполнения.

Элементы приемов фехтования

Есть такое ремесло: Школа Мантикоры · Фехтование: обучение приемам

Боевка

Каждый прием состоит из 2-4 элементов, которые необходимо знать и правильно выполнять.

Приемы фехтования состоят из множества составляющих элементов, каждый из которых имеет свою функцию. Элементы нужно выполнять в строгом порядке, иначе прием не будет успешным. Ученикам следует сначала изучить базовые элементы, а затем пробовать собирать их в более сложные комбинации. Таким образом, понимание каждого элемента критически важно для отработки приемов.

Ранения и лечение

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

При попадании шара игрок поет «ранение» и применяет соответствующий сет атрибутов.

При попадании шара в любую часть тела игрок обязан крикнуть часть тела, куда попал шар, и одеть красную повязку. Если попадание произошло в голову, не прикрытую каской, игрок считается мертвым. В противном случае, он получает тяжелое или легкое ранение в зависимости от места попадания и должен отыгрывать состояние, включая запрет на использование оружия до перевязки.

Добивание и игровая смерть

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Добивание допускается только холодным оружием, игрок может считаться мертвым при различных условиях.

Игрок, получивший ранение и не успевший перевязаться в течение 10 минут после попадания, считается мертвым и уходит в мертвяк. Добивание раненого игрока возможно только имитацией холодного оружия по «правилу майки». Игровые смерти происходят при определенных условиях, включая попадание в голову, истечение времени после ранения и прочие причины.

Ранение

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

При попадании игрок обязан крикнуть «ранен», надеть красную повязку и лечь. В случае отсутствия перевязки в течение 10 минут персонаж считается мёртвым.

Всякий раз, когда игрок получает попадание в любую часть тела (исключая рикошеты), он должен немедленно крикнуть слово «ранен», надеть красную повязку и лечь на землю. Он может ползком переместиться в укрытие, но не далее 5 метров и не в направлении фронта. Раненый игрок не может использовать оружие до тех пор, пока его не перевяжут. Также он не имеет права комментировать происходящее вокруг и может звать на помощь лишь голосом или по рации. Если перевязка не произойдёт в течение 10 минут, игрок считается мёртвым и отправляется в мертвяк только после завершения боя.

Перевязка

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Перевязка должна быть выполнена в течение 10 минут для избежания игровой смерти. Игрок, который не повяжет рану, умирает.

После попадания в раненую часть тела, игрок обязан получить перевязку. Он может снять красную повязку только после того, как перевязка была выполнена, что позволяет ему снова участвовать в игре. Если перевязка не была произведена в течение 10 минут, игрок считается мёртвым и уходит в мертвяк только после прекращения боя. Перевязка осуществляется другим игроком или медицинским персонажем, который использует аптечку, и требует обязательного отыгрыша данного процесса.

Добивание

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Раненого игрока можно добить только холодным оружием или гранатой, прямым выстрелом из страйкбольного оружия это сделать нельзя.

Раненый игрок, который не завершил перевязку, не может сопротивляться добиванию. Добивание подразумевает касание раненого холодным оружием, произнося фразу «добит». Действие добивания может быть выполнено только холодным оружием, монстробоем, огнеметом или гранатой. Стрельба из страйкбольного оружия для добивания является запрещённой. Если раненый игрок не завершил перевязку и не может сопротивляться, он считается беззащитным и может быть добит.

Игровая смерть

Дикость: Цветы Зла · Правила боевого и ролевого взаимодействия

Боевка

Игрок считается мёртвым при определённом числе попаданий, контузии или ритуале казни.

Игрок считается мёртвым в следующем случае: 1) если прошло 10 минут после попадания вшар стрелкового оружия и игрок не воспользовался аптечкой; 2) если игрок был ранен повторно до полной перевязки; 3) если он получает попадание от гранаты на расстоянии менее 3 метров; 4) если он подвергается ритуалу казни. Как только игрок умирает, он обязан оставить своё игровое имущество (за исключением квестовых предметов) на месте смерти и отправиться в мертвяк.

Допуск оружия в игру

Стрелы Робин Гуда · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Основными критериями безопасности будут соответствие и эстетичность, запрещенные оружия перечислены.

Оружие должно соответствовать боевым традициям и эстетике указанного региона. Запрещено использование орудий, предполагающих явную опасность, включая японские, китайские и всевозможные шпаги. Вся экипировка должна быть оценена мастерами до начала игры.

Структура боевой системы

Стрелы Робин Гуда · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

У персонажа 2 натурные хита; доспехи увеличивают количество хитов, а оружие уменьшает их зависимости от типа.

Персонаж имеет 2 «нательных» хита; доспехи добавляют хиты. Удар наносится в области поражаемой зоны. Легкое оружие снимает 1 хит, тяжелое — 2. Например, доспех может восстановиться через час после завершения боя.

Поражаемые зоны и хиты

Стрелы Робин Гуда · Зональная боевая система

Боевка

У персонажа 2 нательных хита, доспехи добавляют дополнительные. Попадания снимают хиты: обычное оружие — 1 хит, стрелковое — 2 хита.

Персонаж имеет 2 нательных хита. Когда персонаж получает удар, сначала снимаются доспешные хиты, если есть, затем — нательные. Если на персонаже снимается один нательный хит, он становится легкораненым и, соответственно, не может участвовать в активном бою. Если оба нательных хита сняты, персонаж становится тяжелораненым. Чтобы добить тяжелораненого персонажа, необходимо обозначить удар и произнести слово 'добиваю'. Доспешные хиты восстанавливаются через 1 час после окончания текущего боевого эпизода.

Оружие и его требования

Стрелы Робин Гуда · Зональная боевая система

Боевка

В игре допускается использование безопасного оружия западноевропейского дизайна XII-XIII века. Запрещены продукты других культур.

Допускаются материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, латекс и пористая резина на каркасе (ЛАРП). Оружие должно соответствовать традициям моделируемого региона. Неприемлемо использование оружия других культур, например, японского или китайского. При этом, каждый игрок должен показать свое оружие мастерам для оценки. Мастера имеют право отказать в допуске оружия, которое не соответствует требованиям безопасности или не является эстетически подходящим.

Боевка: разрешенные и запрещенные действия

Стрелы Робин Гуда · Зональная боевая система

Боевка

Разрешено наносить удары по поражаемым зонам, однако некоторые действия (например, удары руками) запрещены.

Разрешенные действия в бою включают: рубящие удары допустимым оружием в поражаемую зону; уколы копьями; стрельба из стрелкового оружия; толчок плоскостью щита. Запрещенные действия: удары руками, приемы борьбы, удары в непоражаемые зоны, и т.д. Ночное время и тихий час также имеют свои ограничения по использованию оружия.

Смерть и добивание

Отражения Сансары: Гончие псы · Боевые правила

Боевка

Заклинателя в состоянии «Без сознания» можно добить при помощи касания оружия и ритуальной фразы.

Когда заклинатель в состоянии «Без сознания», его можно добить. Добивание происходит касанием оружия к корпусу противника и произнесением ритуальной фразы типа «Умри как жил, без чести!» или любой другой подходящей фразы.

Ход боя

Отражения Сансары: Гончие псы · Боевые правила

Боевка

Бой заклинателей — это поединок, где каждый участник должен уведомить о своем намерении вступить в бой.

Ход боя включает в себя пошаговый процесс, где заклинатели уведомляют друг друга о своих намерениях: - Первоначальное намерение или немедленное нападение должно быть озвучено. - После результативной атаки противник получает ранение. - Бой продолжается до тех пор, пока оба противника не пожелают остановиться или один из участников не потеряет сознание.

Общие положения боевых взаимодействий

Отражения Сансары: Гончие псы · Боевые правила

Боевка

Поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Количество ранений варьируется от 1 до 6 в зависимости от ранга заклинателя.

Все ранения, полученные в бою от оружия, считаются физическими. Поражаемая зона — полная, исключая голову, шею, кисти, стопы и пах. Ранение — количество результативных атак в поражаемую зону, которое ваш персонаж может выдержать в зависимости от его ранга: - Ученик — 1 ранение. - Адепт — 2 ранения. - Старший адепт — 3 ранения. - Наставник — 4 ранения. - Мастер — 5 ранений. - Великий мастер — 6 ранений. Состояния: - «Здоров» — заклинатель, которому не нанесли ни одного ранения. - «Ранен» — заклинатель, получивший ранение. - «Без сознания» — заклинатель, который исчерпал лимит ранений, он должен принять горизонтальное положение и стонать. При этом, пока он стонет и показывает, как ему плохо, он считается живым. Как только он прекратил, он считается мёртвым. - «При смерти» — заклинатель, получивший на 1 (2, 3 и т.д.) ранение больше своего лимита. Подробности о состоянии заклинателя можно посмотреть в будущих правилах по лекарству.