Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Применение камней во время штурма

ПРИ "Благие намерения" · Правила штурма

Боевка

Защитники замка могут кидать камни, нанося тяжёлые ранения атакующим.

Во время штурма защитники замка имеют право применять камни против атакующих. Эти камни действуют согласно ранее известным правилам: они летят строго вниз и приводят к тяжёлому ранению любого, кто окажется под их обвалом, даже если он пытается закрыться щитом. При этом голова рассматривается как поражаемая зона.

Система урона и доспехи

ПРИ "Благие намерения" · Боевые правила

Боевка

Оружие снимает один хит при попадании, доспехи дают бонус к хитам: неполный доспех +1, полный лёгкий +2.

Каждое оружие уменьшает количество хитов на 1 (как в ближнем бою, так и метательное). Комплектность доспехов дает дополнительные хиты. Полный драконовый доспех дает +3 хит (+3 для конечностей) и защищает от ударов оружием. Лица в полном латном доспехе не могут быть поражены одноручным оружием, они могут быть поражены лишь двуручным, помеченным.

Общие правила боёвки и ночь

ПРИ "Благие намерения" · Боевые правила

Боевка

Боевая активность с 06:00 до 22:00, а ночная боёвка — с 22:00 до 06:00. Поражаемые зоны: любые, кроме головы, шеи, паха и кистей.

Бой можно вести только на протектированном оружии. Оружие должно быть сделано из полиуретана, вспененной резины и т.д. Ночная боёвка проходит с 22:00 до 06:00, при этом использование метательного и длинного древкового оружия запрещено. Поражаемые зоны: разрешено бить куда угодно, кроме стоп, кистей, паха, головы и шеи.

Требования к оружию

ПРИ "Благие намерения" · Боевые правила

Боевка

Оружие должно быть протектированным, с ограничениями по материалам и конструкции.

Все элементы оружия должны быть протектированными и удовлетворять требованиям безопасности: топоры, копья и пр. — из полиуретана или аналогов, твёрдость — до 50 единиц по шкале Шора. Клинковое оружие должно быть без острых линий. Древки рубящего оружия должны быть протектированными. Перед началом игры необходимо зачиповать оружие.

Состояния при ранениях

ПРИ "Благие намерения" · Хиты

Боевка

При наличии хитов персонажи могут быть лёгко или тяжело ранены; легкие ранения не мешают сражаться.

Если персонаж был ранен, но хиты не дошли до нуля, он считается легко раненым. Лёгкое ранение не мешает сражаться или путешествовать, но подразумевает необходимость обратиться к лекарю для восстановления здоровья. Лекарь накладывает повязку на 20 минут, после чего персонаж считается полностью здоровым. Если легко раненый персонаж продолжает игру более часа без лечения, мастер может назначить болезнь или перейти в состояние тяжёлых ранений. Тяжёлые ранения лишают возможности бегать, сражаться и требуются помощники для передвижения.

Общие правила хитов

ПРИ "Благие намерения" · Хиты

Боевка

Персонажи имеют 3 хита; броня (+1 хит для лёгкой, +2 хита для тяжёлой); шлем защищает от кулуарки и оглушения.

Каждый персонаж, независимо от класса или профессии, имеет 3 хита. Непоражаемые зоны включают голову, кисти рук, стопы ног и пах. Броня увеличивает количество хитов: простая броня (кожаная или из шкур) добавляет +1 хит, тяжёлая броня (кольчуга или кираса) добавляет +2 хита. Обратите внимание, что шлем защищает от кулуарки и оглушения, в то время как любое оружие снимает только один хит.

Правила оглушения

ПРИ "Благие намерения" · Оглушение

Боевка

Оглушение происходит при условии специального навыка и обозначается согласованными действиями.

Оглушение применимо только к персонажам, имеющим соответствующую отметку в паспорте. Исполняется с помощью лёгкого хлопка по спине/груди жертвы с произнесением слова "оглушен". Жертва должна упасть и закрыть глаза, находясь вне игры на 15 минут. В конце этого срока персонаж медленно приходит в себя, издает звук и изображает дезориентацию. Но если персонаж был ранен до оглушения, он всё равно остаётся с состоянием "легко ранен", и количество его хитов будет прежним.

Правила дистанционного боя

ПРИ "Долина сказаний" · Зональная боевая система

Боевка

Для дистанционного боя разрешены только луки и арбалеты с максимальной массой натяжения 16 кг.

В дистанционном бою допускаются только луки и арбалеты, чей максимальный вес натяжения не превышает 16 кг. Перед началом игры мастера проверяют силу удара снарядов. Стрелы и болты должны быть гуманизированы. Запрещается стрелять вслепую, на расстоянии ближе 3 метров и в случае, если видны нецелевые зоны (голова, кисти, стопы). Попадания в непринятые зоны не засчитываются.

Правила ближнего боя

ПРИ "Долина сказаний" · Зональная боевая система

Боевка

Запрещены колющие удары и борцовские приемы, разрешены рубящие удары.

В ближнем бою разрешены только рубящие удары с использованием клинкового или ударного оружия. Запрещены колющие удары, удары вне поражаемой зоны и любые борцовские приемы, кроме перехвата и захвата. Запрещены также толчки, удары руками и любое рукоприкладство. За неоднократные нарушения могут быть применены карательные меры от мастерской группы.

Оружие и поражаемые зоны

ПРИ "Долина сказаний" · Зональная боевая система

Боевка

Разрешённое оружие: мечи, топоры, арбалеты. Поражаемые зоны: корпус и конечности, удары в непринятые зоны — запрещены.

Игра проводится только с протектированным оружием. Разрешенное оружие включает мечи, топоры, дубинки, кинжалы, двуручное оружие (кроме двуручных молотов), а также импровизированное оружие и стрелковое (луки и арбалеты с протектированными стрелами). Поражаемая зона состоит из корпуса (защищенного «майкой и шортами») и конечностей (руки от плеча до кисти и ноги от колена до ступни). Удары в не поражаемую зону считаются запрещенными и могут повлечь карательные меры.

Система жестов и элементов

Две охоты в Цинхэ · Боёвка между заклинателями

Боевка

Основные элементы: металл, вода, дерево, огонь, земля, каждый из которых бьёт два других и побивается двумя.

Для боёвки между заклинателями используется система жестов, основанная на пяти элементах: - Металл (небо): рука горизонтальна, ладонь смотрит вниз. - Вода: рука горизонтальна, ладонь смотрит вверх. - Дерево: это «ножницы». - Огонь: кисть вертикально, ладонь смотрит на оппонента. - Земля: это «камень». Каждый элемент сильнее двух других и слабее двух других. Например, металл бьет дерево и землю, но слабее огня и воды.

Проведение боя и определение победителя

Две охоты в Цинхэ · Боёвка между заклинателями

Боевка

Бой состоит из раундов, где заклинатели используют свои удары. Победитель определяется по последнему раунду при равенстве ударов.

В каждом бою заклинателю доступны от одного до трёх ударов. Если оба заклинателя имеют равное количество ударов, победителем становится тот, кто выиграл первый раунд. Если у одного заклинателя больше ударов, он может легко победить. При вызове на бой необходимо также пояснить причины, по которым происходит поединок.

Ранения и условия для продолжения боя

Две охоты в Цинхэ · Боёвка между заклинателями

Боевка

После боя победитель определяет степень второго игрока: лёгкое или среднее ранение, последующее лечение.

Победитель определяет, был ли проигравший ранен — лёгкое (помощь медика не требуется) или среднее ранение (помощь обязательна, иначе через 15 минут становится тяжёлым). Проигравший может снова участвовать в боях после 15 минут отдыха, если у него было лёгкое ранение, или после завершения лечения при среднем.

Состояние ранений

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Заклинатели не имеют хитов, но принимают удары от тварей. Ранения классифицируются на лёгкие, средние и тяжёлые, каждое из которых имеет свои последствия.

На игре не ведется учёт хитов у заклинателей. Вместо этого учитываются "кусы" от атак тварей. Заглядывая в классификацию: 1-2 удара — лёгкое ранение, 3-4 — среднее, 5 и более — тяжёлое. Лёгкие ранения позволяют продолжать бой, но требуют 10 минут отдыха после его завершения. Средние ранения требуют квалифицированной помощи после боя. Тяжёлые ранения лишают игровой возможности продолжать борьбу, заклинатель может быть добит тварью, если не получит помощь.

Общий ход сражения

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Тварь атакует заклинателя, который обязан блокировать её удары. Ошибки в блоках приводят к ранению.

Во время сражения тварь проводит свою атаку, которая состоит из нескольких последовательных ударных движений. Заклинатель должен видимо блокировать каждую атаку тварей, делая последовательно защитные движения. За каждую ошибку в блоках заклинатель получает ранение, которое считается в зависимости от количества пропущенной атаки. Например, если заклинатель ошибается в третьем элементе защиты в последовательности из четырёх ударов, он получает два ранений. Количество полученных ранений определяет тварь и игрок не должен спорить по этому поводу.

Начало сражения

Две охоты в Цинхэ · Боёвка с тварями

Боевка

Твари нападают первыми, бой проводится попарно. В случае нескольких тварей, они могут атаковать толпой, а заклинатели ждут своего шанса.

Сражение начинается, когда тварь оказывается в пределах видимости заклинателя и нападает на него первой. Заклинатели и твари разбиваются попарно. Если один заклинатель сталкивается с несколькими тварями, они могут атаковать его толпой, а если несколько заклинателей сталкиваются с одной тварью, сражаться будет только один из них, остальные ожидают своей очереди. Финал сражения — это либо уничтожение твари, либо выведение заклинателя из строя. В случае потери заклинателем возможности продолжать бой, его место может занять следующий заклинатель.

Здоровье персонажа

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Состояние здоровья: полон сил, изможден, оглушен, повержен. Каждое состояние имеет определенные правила поведения.

Во время боя ваши персонажи могут находиться в различных состояниях здоровья: 1. Полон сил: персонаж ни разу не был поразим. 2. Изможден: персонаж был поразим, но в его цепочке осталась хотя бы одна уязвимость. 3. Оглушен: занимает позицию, не может атаковать или говорить. 4. Повержен: когда personagem был поразим все свои уязвимости, персонаж оказывается на земле и не может принимать активного участия в бою. Каждое состояние влечёт за собой свои ограничения и поведенческие нормы, которые необходимо учитывать игрокам.

Начало и окончание боя

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с ритуального вызова, который фиксирует всех находящихся на поле боя. Бой заканчивается, если одна из сторон потеряла всех бойцов или по взаимной договоренности.

Начало боя фиксируется ритуальным вызовом, который оповещает всех находящихся поблизости о начале сражения. Как только вызов завершён, все персонажи на поле боя обязаны действовать по правилам боя. Окончание боя может наступить, если на одной стороне не осталось боеспособных бойцов или по взаимной договоренности.

Условия начала боя

ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с ритуального вызова, при этом персонажи должны быть на обозначенной территории для участия.

Бой начинается, когда один из участников произносит ритуальный вызов, который оповещает всех, кто находится на поле о начале боя. Все персонажи, оказавшиеся на сфокусированном поле боя в момент начала, становятся участниками боя. Персонажи, находящиеся за пределами этой зоны, могут наблюдать, но не могут вмешиваться до тех пор, пока не вступят на поле боя. Важно, чтобы все кто слышит вызов оставались на месте до его завершения, после чего бой становится пошаговым.

Потеря хитов и их восстановление

Безмятежность Облачных глубин · Хиты

Боевка

1 хит — легкое ранение, 2 и более — средние, 0 хитов — критичное. Восстановление хитов зависит от активности игрока: через 20 минут восстанавливается половина от потерянных, после ещё 40 минут — остальное.

Ранения персонажа делятся на легкие, средние и критичные: - Потеря 1 хита — это легкое ранение (ушиб, порез), не влияющее на боеспособность. После перевязки такое ранение заживает само через 10 минут без необходимости в помощи целителя. - Потеря 2 или более хитов приводит к средним ранениям. Заклинатель испытывает боль, его движение становится скованным. Среднее ранение усугубляется: -1 хит за 10 минут в состоянии покоя или -1 хит за 3 минуты при активном движении. - Когда остается 1 хит — это тяжелое ранение, персонаж не может применять другие техники кроме целительских и может двигаться только очень медленно. Без лечения через 10 минут такое ранение становится критичным. - 0 хитов — критичное ранение, персонаж падает и становится полностью беспомощным.