Драка начинается с ключевого слова "Дерёмся!". Участники должны определиться, на чьей они стороне, и далее действовать согласно механике.
Участвовать в драке может любой персонаж. Драка обычно (но необязательно) предваряется словесными прениями, которые озвучивают сущность конфликта. Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!”. Если кто-либо слышит это слово, он может присоединиться к драке. Участники каждой стороны, исходя из их душевных сил, вытягивают красные камни. В случае ничьей все считаются проигравшими. Проигравшая сторона выбирает последствия, основываясь на атакующем.
Убийство требует ключевого слова "Убиваю!" и успешной проверки душевных сил. Убийца должен находиться наедине с жертвой.
Чтобы убить персонажа, игроку нужно пройти базовую проверку душевных сил. Убийство осуществляется только в комнате, где никого нет, кроме жертвы и убийцы. Произнося ключевое слово “Убиваю!”, убийца проводит трудную проверку душевных сил. Если проверка успешна, жертва считается убитой. При провале убийца подвергается сомнениям, что может привести к различным последствиям в зависимости от игровых решений.
Необходимость лечения и автоматика последствий для избиенных и раненых персонажей. Необходимость остановки после определенного времени.
Персонаж, потерявший все хиты в драке, становится 'избитым'. Персонаж, раненый огнестрельным оружием, должен получать медицинскую помощь в течение 15 минут, иначе умирает. Избитый персонаж может лишь лежать или говорить, а раненый человек нуждается в помощи, иначе умирает через 15 минут.
Смерть может наступить через добивание, отсутствие лечения или приказ киборга 'Умри'.
Смерть персонажа может произойти в следующих случаях: 1) если его добить, произнеся 'Добиваю' и коснувшись; 2) если раненый человек не получает помощи в течение 15 минут; 3) следуя приказу киборга 'Умри'; 4) по указанию мастеров в экстраординарных ситуациях.
Физическая конфронтация без нанесения опасных для жизни повреждений. Для участия в драке один персонаж касается другого и говорит 'Дерёмся'.
Драка между персонажами начинается с физического контакта и произнесенного слова 'Дерёмся'. Максимальное количество участников на стороне — два человека; если кто-то из участников остается один, другие могут присоединяться по очереди. Все драки делятся на раунды. В начале каждого раунда участники выбирают противника и бросают дайс. Успешный удар снимает один хит. Если за раунд кто-то теряет все хиты, он становится 'избитым' и выходит из боя. Драка может быть прекращена, если начинается стрельба или по взаимной договоренности сторон.
Огнестрельное оружие моделируется нерфами. Перестрелка начинается с первого выстрела и автоматически прекращает все драки.
Перестрелка начинается, когда кто-то совершает первый выстрел. Ношение огнестрельного оружия открыто и может вызвать подозрения киборгов. При попадании из нерфа человек переходит в состояние 'ранен', а киборг теряет один хит. Если стреляющий киборг касается человека и говорит 'Избит', тот становится 'избитым'. Несколько попаданий подряд засчитываются за одно.
Драка проводится с использованием дайсов, без физических контактов.
Из-за несопоставимости возможностей людей и киборгов в игру вводится система символической драки на дайсах. Игроки не используют физическую силу в драках, а результаты определяются бросками. Это позволило избежать нежелательных столкновений между персонажами, сохранив при этом элементы игровых конфликтов.
Судебный поединок между людьми равного социального статуса, исход определяется победой, признанием поражения или Божьим знаком.
Судебный поединок (Ордалия мечом) является способом судебного процесса в тяжких уголовных или сложных гражданских делах при отсутствии свидетелей. Поединок проводился только между людьми равного социального статуса, например, рыцарь с рыцарем. Все оружие и доспехи освящались священником. Процедура включает в себя:
1. Вызов: истец публично бросает обвинение и вызывает ответчика, часто сопровождая это символическим жестом (например, броском перчатки).
2. Клятва: обе стороны приносят торжественные клятвы перед судом.
3. Поединок: проходит на рыночной площади или в поле при свидетелях. Бой может закончиться:
- Смертью одного из противников, что законно.
- Признанием поражения (крик "Отступаюсь!").
- Появлением звезд — если к вечеру никто не одержал победу, победителем объявляется истец, который не смог доказать невиновность ответчика.
Исход боя окончателен и обжалованию не подлежит.
Поединок чести для разрешения споров, где победа определяется силой оружия и благосклонностью богов.
Хольмганг — это узаконенный поединок чести для разрешения споров. Главная цель — не убить противника, а доказать свою правоту силой оружия. Правила:
1. Вызов: один человек бросает другому вызов; отказ от боя — позор.
2. Место: поединок проходит на ограниченном пространстве, огражденном кругом или кусочком кожи.
3. Оружие: использованы меч и щит.
Исход поединка определяется по следующим критериям:
- Побежденный — тот, кто убит, тяжело ранен или сам признает поражение;
- Победитель забирает имущество побежденного или получает права на предмет спора.
Поединок для разрешения тяжбы, где выигрыш доказывает правоту.
Поле у славян — это судебный поединок для разрешения тяжбы (например, по краже, долгу или убийству) при отсутствии иных доказательств. Правила:
1. Место: поединок проходит на перекрестке дорог, считавшемся местом силы.
2. Условия: биться можно с помощью дубин, мечей или просто кулаками, до смерти или до "не могу".
3. Символический смысл: победа подтверждает, что правда и божественная помощь на стороне победителя, а поражение — признание вины.
Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям
Боевка
Игроки могут взаимодействовать посредством переговоров и манипуляций, что также влияло на дальнейшую игру.
Небоевые взаимодействия могут включать в себя шантаж, переговоры и использование навыков персонажа для достижения целей. Такие взаимодействия должны быть согласованы с другими игроками перед выполнением и не должны подвергать их в насилию. Результаты таких действий должны быть оговорены заранее и могут иметь определенные последствия.
Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям
Боевка
Система использует хиты и указанные зоны поражения для определения результата боёв.
Каждый персонаж имеет 5 хитов. Поражаемые зоны: голова (2 хита), тело (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Удары в запрещенные зоны не учитываются. Если хиты заканчиваются, персонаж выводится из игры или получает тяжелые ранения, в зависимости от обстоятельств.
Добивание возможно, когда жертва обездвижена или в состоянии «При смерти». Оно игнорирует все защиты.
Добивание — способ убить другого персонажа, окончательно и бесповоротно. Жертва не должна оказывать сопротивления, а убийца должен вслух произнести приговор или обозначить причину убийства. Добивание игнорирует все иммунитеты, защиты и возможные способы избежать урон. Воскресить персонажа после добивания невозможно.
Оглушение производится ударом тупым предметом, переход в состояние «Без сознания». Три оглушения приводят в состояние «При смерти».
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение силовой брони позволяет игнорировать оглушения. Последствия от ударов не лечатся; три оглушения в течение получаса приводят к состоянию «При смерти».
Любое попадание снимает 1 хит и переводит в состояние «Ранен». Оглушение приводит в состояние «Без сознания».
Любое результативное попадание оружием (ближнего или дальнего боя) снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня дает +1 хит. Силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Комплект биологической и радиационной защиты дополнительных хитов не дает и от попаданий не защищает. Попадания по ступням, кистям, в пах и голову не засчитываются и запрещены.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Система хитов
Боевка
Лечение в хабах происходит автоматически за 15 минут, вне хабов — с помощью магии или медицинских предметов.
Для лечения персонажей с легким ранением необходимо перевязать их бинтами.
- Если не оказано лечение в течение 10 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
- Лечение происходит автоматически внутри любого безопасного места (хаба) через 15 минут, если персонаж принимает сидячее или лежачее положение.
- Вне хабов лечение может быть произведено с помощью магии или предметов медиков (докторских саквояжей), которые восстанавливают 2 хита при легком ранении и 1 хит при тяжелом.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Система хитов
Боевка
Хиты зависят от расы: 1 хит у людей, эльфов, халфлингов и др.; 2 хита у дварфов, зомби, вампиров и др.
Каждый персонаж имеет базовое количество хитов, которое определяется его расой:
- Люди, эльфы, халфлинги, скелеты, скавены, мутанты, гоблины — 1 хит.
- Дварфы, зомби, вампиры, гули, орки, демоны — 2 хита.
Это количество определяет, сколько урона персонаж может получить перед тем, как перейти в состояние тяжелого ранения.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Система хитов
Боевка
Состояния: легкое (более 0 хитов, кровотечение) и тяжелое (0 хитов, персонаж повержен).
При получении урона персонаж может попасть в одно из следующих состояний:
- Легкое ранение — наступает, когда у персонажа остается более 0 хитов, при этом на него накладывается эффект «Кровотечение», который требует перевязки в течение 10 минут.
- Тяжелое ранение — наступает, когда количество хитов падает до 0, в этом случае персонаж считается поверженным и не может действовать, кроме как отползти на несколько метров и звать на помощь.
Хиты отражают здоровье персонажа; максимальное значение хитов определяется классом.
Максимальные хиты — это значение, которое зависит от класса и может повышаться или понижаться, но не превышать удвоенное значение хитов класса. Временные хиты могут превышать максимальные, но не суммируются. Урон от оружия учитывается при попадании в поражаемые зоны.
Боевой ситуацией считается возможность нанести удар противнику, требования к боевому взаимодействию.
Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках находится оружие или магический снаряд). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками, а поражаемые зоны включают корпус и конечности, за исключением головы, шеи и ног.