Ритуал требует наличие трёх компонентов: вербального, графического и материального; отсутствие любого из них делает ритуал недействительным.
В любом ритуале или обряде необходимо соблюдать триединство компонентов:
I. Вербальный компонент — речитатив или заклинание, который вы произносите во время ритуала. Должен быть четко сформулированной целью.
II. Графический компонент — магические руны или знаки, начерченные в процессе ритуала, которые должны быть выполнены на бумаге или смываемом материале.
III. Материальный компонент — значимые вещи для ритуала, такие как артефакты, подношения или оружие, которое способствует направлению энергии.
Без всех трёх компонентов ритуал не сработает, и тщательный их выбор важен для успеха действия.
У каждого оккультиста должен быть свой гримуар; подготовленные ритуалы увеличивают вероятность успеха.
Уважающий себя оккультист обязан иметь гримуар, где хранятся его знания и ритуалы. Если на старте у персонажа есть готовые инструкции ритуалов — тоже лучше с ними обратиться к мастерам заранее. Записанные ритуалы имеют больший шанс на успешное проведение, чем спонтанные. Для участия в ритуалистике игрок сам должен позаботиться о необходимых компонентах, таких как кровь, жертвенные ножи и прочее.
Для проведения ритуалов необходима магия, моделируемая тратой свободной ячейки заклинания или использованием магического артефакта; возможна потеря одного хита за вливание крови.
Поскольку любой ритуал является особым магическим взаимодействием, для его проведения необходимо использовать магию. Это моделируется как трата свободной ячейки любого заклинания, использование энергии источника магии или артефакта. В редких случаях можно использовать кровь волшебника как источник сил, что приведёт к потере одного хита, который восстанавливать нельзя. В случае, если ритуал проводят несколько человек, он становится значительно сильнее, однако и цена такого ритуала возрастает. Успех ритуала зависит от количества вложенной силы и энергии.
Пассивные способности действуют всегда 'в фоновом режиме', индивидуальны для каждого персонажа.
Пассивные особенности и способности отражают суть и специфику персонажа, будь он духом, медиком или зверем. Они могут дать иммунитет к оглушению, возможность видеть невидимое или уязвимость к заклятиям. У всех героев пассивные особенности индивидуальны.
Базовые магические умения делятся на боевые и с наложением эффекта, имеют лимит ячеек использования.
Базовые магические способности являются основным арсеналом персонажей. Заклинания принадлежат к двум категориям: боевые, применяемые в сражении, и те, что накладывают эффекты. У каждого заклинания есть ограниченное количество использований, прописанных в паспорте персонажа, называемых ячейками заклинания. Для дальнейшего использования необходимо восстановить ячейки. Это можно сделать через алхимию, магические артефакты или другими способами.
Особые способности могут кардинально повлиять на игру и требуют соблюдения определённых условий.
Особые магические способности позволяют совершать действия, которые могут повлиять на баланс сил в игре. Для их активации, как правило, нужны материальные компоненты, растрата здоровья или другие условия, указанные в описании. Эти способности редки, и их использование может ограничиваться одним или двумя разами за игру.
В Элизиуме магия и клановые способности работают не так эффективно, требуется больше затрат ПК.
Элизиум искажает любые проявления магии, и поэтому безопасно пользоваться можно только клановыми способностями, что действуют от силы крови, а также ритуальной магией, которая стабилизирована благодаря дополнительным атрибутам и артефактам. Все физические маркеры, необходимые для моделирования магии и клановых способностей, выдают мастера.
Ритуалы требуют дополнительных предметов для выполнения и обязательного присутствия мастера.
Ритуалы представляют собой сильную магию, которая требует дополнительных предметов для сотворения. Все ритуалы проходят только в присутствии мастера. Если планируется создать ритуал, его необходимо согласовать с мастерами. Также существует список ритуалов, подготовленный мастерами, который будет выдан игрокам. Опознавательным признаком ритуала является красная лента шириной не менее 5 см, выложенная кругом на столе или полу.
Невозможно прервать уже начавшийся ритуал, все предметы остаются на месте после его завершения.
Ритуал считается начавшимся, когда все необходимые предметы выложены внутри круга. Прервать начавшийся ритуал невозможно. После проведения ритуала на его месте остается лента и предметы, а забирать предметы после окончания ритуала запрещено, если иное не указано в описании ритуала.
Минус Зона — директно снимает зону в цепочке цели; Плюс Зона — восстанавливает последнюю зону в цепочке до конца боевой ситуации.
В бою существуют различные эффекты, которые применяются через последствия попаданий: • Минус Зона — при попадании в цель, она теряет одну зону в своей цепочке. • Плюс Зона — временно восстанавливает последнюю зону в цепочке до окончания боевой ситуации. После завершения боя эффект прекращается. Эффекты должны четко произноситься для других участников.
Заклинания необходимо озвучивать при применении, а попадание обозначать мячиком-маркером.
Заклинания могут применяться персонажами во время боевой ситуации. Для успешного применения заклинания необходимо попасть в цель мячиком-маркером. После попадания необходимо четко произнести название заклинания и его эффект. Например, «Аркан: Дыхание дракона! Минус Зона». Важно, что между каждым применением должно пройти минимум 3 секунды.
Неуязвимость защищает от попаданий из определенного вида оружия. Действует до снятия уязвимости.
Неуязвимость — это способность, которая предотвращает попадание из определенного вида оружия. Например, неуязвимость от стрелкового оружия требует от игрока заявить её активизацию: при попадании нужно произнести «Неуязвимость X». Также, необходимо уточнить, что эффект действует только до попадания, то есть, если противник попадает в персонажа ДО активации неуязвимости, эффект не срабатывает.
Для обучения заклинания требуется согласие учителя; все заклинания после мертвяка нужно заново приобретать.
Чтобы обучить другому игроку неклассовому заклинанию, учитель должен сам знать его и согласиться обучить. При этом, как только игрок обучается новому заклинанию, он все равно должен будет его купить для использования. Обратите внимание, что после выхода из мертвяка все заклинания, кроме тех что требуют обратного, требуют покупки повторно. Это подразумевает, что необходимо заранее планировать свои ресурсы.
Заклинания требуют ресурсов, имеющиеся эффекты различаются в зависимости от типа заклинания.
Для применения магии необходимо наличие определенного количества магических камней и, иногда, других ресурсов, чтобы "открыть" заклинание для использования. Все заклинания, кроме тех, где уточняется иначе, должны быть заново куплены после выхода из мертвяка. Например, огненный шар наносит 3 хита и используется в любых количествах, молния — мгновенный урон 2 хита, и замедление останавливает всех противников на 10 секунд, раз за бой.
На первом курсе студенты изучают основные боевые чары, включая щиты и простые заклинания.
Первый курс включает изучение следующих боевых чар: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Энервейт — щит Энервейт. Студенты знакомятся с основами танца магии, что делает обучение более интересным и увлекательным. Преподаватели могут выбирать символические уроки в зависимости от класса, и все студенты должны быть готовы к практике.
Третий курс включает индивидуальные специализации и навыки применения бытовых чар в нестандартных ситуациях.
На третьем курсе студенты начинают определяться со своими специализациями в изучении чар. К концу курса они могут знать следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимент; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус. Учебный процесс включает также применение бытовых чар, что позволяет студентам развивать креативность в использовании магии.
На втором курсе происходит обучение более сложным чарам, вводятся дуэльные схватки между студентами.
Второй курс акцентируется на изучении дуэльных схваток и более сложных чар. Студенты осваивают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента. Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро. Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай. Упор делается на теорию и практику применения чар в боевых условиях.
На четвёртом курсе начинается изучение самого высокого уровня чар.
Четвёртый курс завершается изучением чар класса Симпла и начинается изучение класса ВИП. К концу курса студенты знают следующие чары: Класс Протего — щит Протего, Тарант Аллегра, Силенцио, Импедимента; Класс Диффендо — щит Диффендо, Инкарцеро, Менто Менорес, Риктусемпра; Класс Энервейт — щит Энервейт, Ступефай, Аххелитус, Маледицеро; ВИП-класс — Инсендио, Делювиум, Флоридус. Учебный процесс в данном классе подразумевает трудоемкость и сложность выполнения заданий.
Магия разрешена только для определённых персонажей и с необходимыми артефактами.
Только персонажи, согласованные с мастерами, могут использовать магию. Не владеющие магией персонажи могут колдовать только при наличии артефактов. Для выполнения магического действия необходимы как артефакт, так и сертификат на него. Все магические действия должны выполняться в непосредственной близости к объекту воздействия и регистрироваться в сертификатах.
Боевой магии в игре нет. Игроки смогут использовать лишь "домашнюю" магию.
В данной игре отказано от боевой магии: вместо этого присутствует "домашняя" магия, которая включает в себя лечение, благословения и спасения. Все магические действия выполняются интуитивно и не требуют сложных механик, таких как бросок кубиков.