ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Зачарование
Магия
В игре можно зачаровать один амулет с постоянными чарами на всю игру.
За всю игру можно зачаровать только один амулет. Этот амулет будет иметь постоянные чары на протяжении всей игры. Процесс аналогичен зачарованию браслетов, однако дает постоянный эффект.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Зачарование
Магия
Можно зачаровать броню на тот же уровень, что и уровень меча или доспеха.
Вы можете зачаровать броню на тот же уровень, что и уровень меча (оружия) или доспеха (защиты). Например, меч 2 уровня можно зачаровать только чарами 2 уровня; ни 1, ни 3 уровень не подходят. Для зачарования нужно наклеить чип зачарователя соответствующего уровня.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Зачарование
Магия
Игроки получают чипы зачарования в зависимости от ранга: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер.
На старте вы получаете чипы зачарования в зависимости от вашего ранга: «Ученик» − набор чипов чар 1 уровня, «Адепт» − набор чипов чар 1-2 уровня, «Эксперт» − набор чипов чар 1-3 уровня, «Мастер» − набор чипов чар 2-4 уровня.
Магические ритуалы требуют максимальной сосредоточенности и знания законов магического мира для достижения результата.
1. Магические ритуалы позволяют взаимодействовать с миром для достижения желаемого результата. Ритуал представляет собой логическую последовательность действий и манипуляций для получения эффекта.
2. Участник ритуала включает в себя как манифестатора, так и того, кто приносит жертву.
3. Ритуал не может мгновенно убить, но может навредить, наложив болезнь. Восстановить связи духа и тела после смерти невозможно, за исключением навыка воскрешения.
4. Нельзя проводить два ритуала подряд; после каждого необходимо время для восстановления сил.
Ритуал может провести персонаж со специализацией 'Ритуалист'. Успех ритуала зависит от различных факторов, включая антураж и количество участников.
1. Ритуалы делятся на магические и религиозные. Провести ритуал может только персонаж со свойством «Ритуалист». Участвовать в ритуале могут любые персонажи.
2. В каждом ритуале должны присутствовать:
- Проводящий ритуал - определяет результат и принимает последствия в случае неудачи.
- Пространство ритуала - например, храм для священника или магический круг для мага.
- Жертва - то, что питает силу ритуала; может быть материальная ценность или жизнь.
- Манифестация - текст, в котором проводящий ритуал озвучивает желаемый результат. Каждый ритуал должен иметь четкое начало и конец.
3. Для увеличения шанса успеха следует учитывать:
- Ранг навыка «Ритуалист».
- Количество участников.
- Наличие красивого антуража.
- Эстетичность проводимого ритуала.
Ритуалы не могут убивать или воскрешать, и за каждую неудачу приходится столкнуться с негативными последствиями.
1. Ритуалы не могут убить мгновенно. Даже мощный ритуал не может превзойти естественный инстинкт самосохранения.
2. Ритуалы не могут воскрешать, но могут ограничить дух.
3. При неудаче все участники ритуала сталкиваются с негативными последствиями.
4. После каждого ритуала необходим отдых — 2 часа.
Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов
Магия
Волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа, восстанавливающие эффекты могут быть усилены определенными чарами и артефактами.
Волшебник восстанавливает эрги следующим образом:
1. **Восстановление по времени** – каждый волшебник восстанавливает 1 эрг раз в три часа. Места для восстановления могут варьироваться и указываются мастером в зависимости от игры. Это правило не действует во время Тихого часа.
2. **Звуковая репликация** – каждый раз, когда игрок слышит определенный звук (обозначаемый игротехником), он восстанавливает 1 эрг, при этом нереакция на звук не приводит к восстановлению.
3. **Способности** – обладатели навыков «Обучение 4» восстанавливают 2 эрга раз в три часа. Владельцы навыка «Обучение 5» могут также восстанавливать эрги другим волшебникам раз в три часа, если это происходит по личному желанию, не под давлением чар.
Magnum Opus: Большая Игра · Эрги: система ресурсов
Магия
Эрги расходуются на ритуалы и заклинания: 1 эрг на чары, 2 эрга на уворот. Обезмаженный волшебник не может использовать магию и увороты.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, измеряющийся в эргах. По умолчанию у волшебника три эрга. Потратив все эрги, волшебник становится обезмаженным и не может использовать магию и увороты. Расход эргов происходит следующим образом:
1. **Ритуалы** – каждый ритуал требует определенную плату в эргах, подробности можно найти в правилах ритуалистики.
2. **Чары** – заклинания, требующие расходования эргов, отмечены в спеллбуке, например, ментальная магия требует 1 эрг за использование.
3. **Увороты** – на уворот от летящей чары требуется 2 эрга (1 эрг для несовершеннолетних волшебников).
4. Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может также отнимать эрги. Если монстры отнимают эрги, об этом сообщает игротехник.
Magnum Opus: Большая Игра · Правила волшебных палочек
Магия
Каждый игрок приносит на игру одну волшебную палочку, за исключением обладателей способности 'две палочки'.
Все игроки должны иметь при себе одну волшебную палочку для участия в игре. Обладатели способности 'две палочки' могут приносить две палочки. Запрещено выхватывать палочку 'по жизни', и забирать можно только палочку, которая оставлена без присмотра.
Magnum Opus: Большая Игра · Правила волшебных палочек
Магия
Перелом палочки моделируется заклеиванием её.
В случае, если волшебная палочка сломана, она должна быть загерметизирована посередине прозрачным скотчем, изолентой или тряпкой. После этого, использование палочки для кастования заклинаний становится невозможным.
Общая возможностью применения заклинания в состоянии 0 эргов.
В новых правилах Спеллбука установлено, что некоторые заклинания теперь можно применять, даже находясь в состоянии 0 эргов. Это касается заклинания, ранее классифицированного как общеизвестная чара. При этом уточняется, что выполнение заклинания в таком состоянии требует определенного времени на активацию — 15 секунд.
Ментальная магия является специализацией факультета Рейвенкло. Применение ментальной способности тратит 1 эрг и невозможно в бою.
Ментальная магия является специализацией факультета Рейвенкло. Каждый раз, когда игрок использует ментальную способность (если не оговорено иного), он тратит 1 эрг. Важно отметить, что использование ментальной магии невозможно в бою, что отмечается тегом #небоевое в спеллбуке. Ментальная магия действует на расстоянии не более 1 метра, что отмечается тегом #ближнее в спеллбуке. Также от ментальной магии невозможно увернуться, так как в спеллбуке отсутствует тег #уворот.
Обливейт — заклятье, стирующее до 3 минут воспоминаний цели (или до 15 минут при максимальном уровне).
Заклятье «Обливейт» предназначено для стирания воспоминаний. Оно не может применяться на самого себя. Палочка направляется на цель, и произносится формула «Обливейт» или «Обливейт Максима». Если цель не защитилась, то после наложения заклинания она оказывается в бессознательном состоянии (не осознает происходящее вокруг) и не помнит факта применения к ней заклинания в течение 30 секунд. Волшебник, продолжая указывать палочкой на цель, выбирает период времени, который будет стерт, и сообщает это цели. Обливейт стирает до 3 минут, начиная с момента наложения заклинания. Обливейт Максима стирает до 15 минут и начинается с любого момента в рамках текущей игры. Важно отметить, что некоторые уникальные мастера Ментальной Магии могут заставлять забыть не только фрагменты времени, но и факты, однако это пока невозможно в пространстве игры.
Легилименция позволяет проникнуть в память цели на 3 минуты при зрительном контакте.
Заклятье «Легилименция» позволяет исследовать мысли и воспоминания цели. Оно применяется только при зрительном контакте, и цель не должна специально прятать глаза. Один сеанс длится не более 3 минут и прерывается, если легилимент отвлекается. Если реципиент не защищен от воздействия, он не помнит факт применения к нему легилименции и должен отвечать максимально честно. Легилименция позволяет заглянуть только в воспоминания о событиях, произошедших на текущей игре. Эффект можно прервать, и после сеанса волшебник имеет задержку в 3 секунды перед применением любых других чар. Нельзя повторно применять заклятье на ту же цель менее чем через 15 минут.
Окклюменция предоставляет защиту от ментальной магии, тратя 1 эрг.
Окклюменция представляет собой способность защищаться от попыток проникнуть в сознание. Игрок может самостоятельно решать, будет ли он применять окклюменцию. Если уровень применяемой ментальной магии выше уровня окклюменции (управляйтесь по маркерам Максима/Ультима), атака пройдет и атакующий потратит 1 эрг. Если уровни равны, атака не прошла, и оба игрока тратят по 1 эргу. Если же уровень окклюменции выше, защищающийся может соврать на поставленный вопрос, при этом он тратит 1 эрг после окончания взаимодействия. Окклюменция также способна блокировать «Обливейт», базируясь на уровне.
Чтобы обучать, необходимо иметь способность «Обучение 1-5», лимит зависит от уровня способности.
Для того чтобы обучать других волшебников, вы должны обладать способностью «Обучение 1-5» (часть желтой ветки). Доступный лимит обучения зависит от уровня данной способности:
- Обучение 1: лимит 3
- Обучение 2: лимит 5
- Обучение 3: лимит 7, можно обучать взрослых
- Обучение 4: лимит 15, можно обучать взрослых
- Обучение 5: лимит 30, можно обучать взрослых
На обучение студента способности из ветки своей специализации тратится 1 лимит, на обучение чужой — 3 лимита, для обучения студентов Слизерина — 2 лимита, и, наконец, при обучении взрослых — 3 лимита.
Вы можете обучить любой способности (кроме спецчар!), которой владеете сами, при этом следует учитывать картинку заклинаний. Для повышения уровня в ветке нужно знать предыдущие навыки. Студентов нельзя обучать способностям, находящимся в верхней части, обозначенным более ярким вариантом цвета.
Между играми возможно заполнение слотов в зависимости от возрастной группы персонажа.
Между играми планируется предоставлять персонажам возможность заполнить некоторое количество слотов в зависимости от возрастной группы (чем моложе персонаж, тем проще учиться). Это не относится к персонажам действительно «взрослого» возраста, и игровые механики могут предусматривать разные способы получения знаний, отличные от традиционных методов преподавания.
Для изучения новой чары требуется свободный слот и учитель, владеющий нужным навыком.
Чтобы изучить заклинание из красной, синей или желтой ветки, необходимо два условия:
1. Свободный слот — он получается во время игры, чаще всего при выполнении целей или задач. Слот моделируется стикером, который вклеивается в ваш аусвайс.
2. Учитель — вам нужен учитель, владеющий нужным вам заклинанием и имеющий непотраченный лимит на обучение. Учителя могут быть редкими, и никто никому не обязан обучать.
Для изучения спецчар из черной и белой веток нужно больше усилий: вы получаете свободный слот каждый раз, когда изучаете новую чару из красной, синей или желтой ветки. Учителя для этих чар встречаются значительно реже, и уговорить их на обучение сложно.
Заклинание Щит должно быть указано первым. Иначе вражеское заклинание проходит мимо него.
В соответствии с правилами боевых заклинаний, если заклятье Щит не было произнесено первым, заклинание, атакующее вас, проходит успешно. Важно следить за правильной очередностью произнесения заклинаний, чтобы избежать их игнорирования.
При комбинации заклинаний необходимо следить за их последовательностью.
Если вы применяете серию боевых заклинаний, необходимо соблюдать правильную последовательность действий. Если заклинание Щит не название первым (или в нужной последовательности при серии заклятий), то любое атакующее заклинание проходит сквозь защиту.