ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Переброска может быть прервана, если в секторе идут боевые действия, геноцид занимает 2 сезона.
Передвижение войск в соседний сектор (1 ход) может осуществляться через водное пространство, занятое вашими кораблями, при наличии соглашения об открытых границах. Если в водном секторе начинаются боевые действия, переброска отменяется, а войска остаются на месте (потеря сезона). Геноцид сектора требует действия 'геноцид' и занимает 2 сезона, после чего сектор оказывается без населения, что влияет на предприятия и другие активности.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Кризисы — непредсказуемые события, влияющие на весь игровой процесс.
Кризисы могут возникать как результат стратегических действий и негативно влиять на все государства. Каждое действие имеет свои последствия и может вызвать изменения в рейтинге влияния, что влияет на экономику и политику гильдий.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Армия (1-3 силы), флот (сила 1), осадные орудия, действия: передвижение, переброска, осада.
Существует несколько типов войск. Армия передвигается по суше на соседний граничащий сектор и может передвигаться через воду с помощью действия 'переброска', что позволяет пересекать водные сектора, занятые кораблями союзников или собственными. Флот может передвигаться по воде на соседние водные сектора и участвовать в переброске армии и осадных орудий. Осадные орудия не могут передвигаться без армии и служат для штурма укрепленных секторов.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Передвижение армии и флота по секторам имеет свои правила: армия может передвигаться по суше, а флот по воде.
• Войска, осуществляющие передвижение, считаются атакующими;
• Войска, которые не двигаются, считаются защищающимися;
ДЕЙСТВИЯ АРМИИ:
- Передвижение (1 ход) – движение армии в соседний граничащий сухопутный сектор.
- Переброска армии (1 сезон) – движение войск через цепочку граничащих секторно неподвижных кораблей образующих единую цепь.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
При переброске армии через водное пространство должны соблюдаться определённые условия.
Особенности переброски:
- Сколько угодно армий может перебрасываться через водное захваченное пространство;
- Можно использовать союзное водное пространство, занятое союзными кораблями;
- Если в водном секторе идут боевые действия, такой сектор нельзя использовать для переброски.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Разведка сектора занимает 1 сезон, геноцид - 2 сезона, и требует больших ресурсов.
• Разведка – получаете сведения о предприятиях и ресурсах, открытых на данной территории, занимает 1 сезон.
• Геноцид сектора (2 сезона) – для осуществления данного действия требуется спецоперация «геноцид» и армия на выбранной территории.
ПРИ Древние свитки 2026: Сердце Нирна · Военно-политические правила
Организация
Существуют 3 типа войск: армия, флот и осадные орудия. Армия перемещается по суше, флот по воде, осадные орудия могут только атаковать укреплённые сектора вместе с армией.
Различаются следующие типы войск:
1. Армия – передвигается по суше на соседний граничащий сектор, может передвигаться через воду по средствам действия «переброска».
2. Флот – передвигается по воде на соседние граничащие водные сектора, может участвовать в переброске армии и осадных орудий через воду.
3. Осадные орудия (отряды) – не могут передвигаться без армии, позволяют штурмовать укрепленные сектора.
Командиры могут отправлять челобитные в метрополию по проблемам и недочетам.
Командиры могут отправлять челобитные в метрополию, которые будут рассмотрены королем Теренасом. Это может касаться вопросов, связанных с недостачей очков влияния или другими проблемами в работе штаба.
Командиры отвечают за назначение офицеров и организацию собраний штаба.
Командиры фракций несут ответственность за назначение офицеров на должности с использованием очков влияния. Они также организуют собрания штаба три раза в сутки, где могут тратить свои очки влияния на перевыборы, награды или решения по проблемам армии.
Штаб армии состоит из 8 человек: 1 командующий и 5 старших офицеров.
Каждый воинский контингент имеет своего командующего, который вместе с пятью старшими офицерами образует штаб армии. Штаб армии Альянса состоит из 8 человек, включая командиров фракций, которые назначают офицеров, используя очки влияния. За назначение и работу офицеров отвечают командиры фракций.
При регистрации необходимо предоставить квенту персонажа и следить за опросом правил.
Регистрация является обязательным условием для участия в игре. Все заявки проверяются организаторами. Если это ваша первая игра в проекте, нужно предоставить квенту персонажа в сообщениях группы. Квента предоставляется один раз, за исключением случаев, когда игрок начинает играть за нового персонажа. В случае, если вы играете за сталкера-одиночку впервые, нужно представлять себя как новичка. Кроме этого, перед игрой будет проводиться опрос правил, который обязаны пройти все игроки.
Необходима регистрация через анкетирование в группе ВК и оплата взноса.
Прохождение регистрации является обязательным условием! Регистрация проходит через анкетирование в группе ВК: (https://vk.com/zoneangryorgs). Необходимо: 1) заполнить все требуемые пункты регистрации, требуемые сообществом; 2) сдать взнос и подтвердить оплату скриншотом в личные сообщения группы; 3) сдать квенту в личные сообщения группы. После этого свяжется игротех вашей группировки для уточнения информации времени для сдачи правил.
Игроки должны соблюдать человеческий облик и не прерывать другие выступления, чтобы сохранить гармонию.
В Доме Тысячи Дверей игрокам следует соблюдать определенный этикет. Первое правило — соблюдать человеческий облик, что предполагает, что персонажи не должны проявлять свои истинные формы или намерения в открытой манере. Второе правило — не прерывать чужие песни, сказки или танцы, так как это может расстроить исполнителей и привести к недопониманиям. Хотя эти правила могут быть нарушены, игроки должны помнить о последствиях, так как это может расстроить Керидвен, поддерживающую порядок и гармонию в Доме.
Каждая гильдия имеет свои особенности и практикует уникальные навыки. Общение между гильдиями регулируется.
В каждой из стран формируются гильдии, которые отвечают за определённые аспекты экономики и мастерства. Шесть старейших гильдий включают Гильдию Оружейников, Гильдию Столяров, Гильдию Каменщиков, Гильдию Шахтеров, Гильдию Лекарей и Гильдию Звероводов. Восемь молодых гильдий, среди которых Гильдия Агрономов и Гильдия Ткачей, образованы позже и занимаются специфическими направлениями работы. Каждая гильдия имеет свой штаб и правила, которые игроки должны соблюдать.
Гильдии могут обмениваться мастерами и знаниями в процессе работы.
Мастера каждой гильдии могут обмениваться своими знаниями и навыками с другими гильдиями, но для этого требуется определённая квалификация. Например, мастер Каменщик может стать мастером Шахтером, пройдя необходимые испытания, и наоборот. Специфика гильдий позволяет оптимизировать процессы в производстве и облегчить нужды королевств.
Игроки должны подготовить истории, связанные с их орденом или семьей, включая традиции и проклятия.
На игре предполагается творческий взнос от каждой семьи или ордена, вне зависимости от количества участников. Каждый игрок обязан подготовить часть наполнения, которая связана с историей их ордена, это может включать истории об основании, предках и традициях. Мастерская группа окажет поддержку в координации и реализации этих идей в рамках игры.
В Храме Предков необходимо опустить записку с обращением к духам. Западать свои желания и просьбы.
Храм Предков — это священное место, где персонажи могут обращаться к духам для различных обстоятельств, включая проклятия и клятвы. Для того, чтобы их молитвы, проклятия или обращения были услышаны, персонажи должны:
- Написать обращение на бумаге и опустить её в специальный сосуд.
- Обязательно указать свое имя на записке, так как духи могут не помнить всех.
- После опускания записки, персонажи не могут ее достать обратно, и молчать, ожидая ответа от духа.
Забор запрещает читать молитвы других персонажей, но можно спросить у молящихся о содержании.
К посетителям Храма Предков относятся правила поведения:
- Чтение чужих молитв и писем запрещено для соблюдения тайны и священного характера обращений. Однако, персонаж может уточнить у других молящихся, что они просили у духов.
- Условия, при которых обращение было сделано, могут играть ключевую роль в получении ответа, так что персонажи должны быть честны и искренни в своих намерениях.
Игра начинается в пятницу 20 сентября в 21:00 и продолжается до 15:00 воскресенья.
Начало игры назначено на пятницу, 20 сентября, в 21:00. Каждому игроку в истории персонажа назначено конкретное место и ситуация, с которой начнется игра. После старта игроки действуют согласно своему суждению и характеру. Игра длится непрерывно до 15 часов воскресенья.
Выход из игры возможен в экстренных случаях, при смерти персонажа, с половиной выхода через 8 часов.
Игрок может выйти из игры по экстренным причинам, таким как недомогание или травма, а также в случае смерти персонажа. В случае выхода из игры по этой причине возможно вхождение нового персонажа или ролей, таких как мутант или игротехник. Выход по причине алкогольного опьянения, мешающего игре, означает смерть персонажа, а следующий вход в игру возможен не ранее чем через 8 часов.