Композиты имеют базовый пул крови 5 и могут восстанавливать его через «медитацию».
Композиты — это раса с базовым пулом крови в 5 единиц. Они могут восстановить свой пул крови через «медитацию», которая происходит раз в игровой цикл. Во время медитации они должны замереть на 5 минут и могут использовать один «предмет охотника» за цикл. Также у них есть расовая способность «медитация», позволяющая им восстанавливать пул крови. Особые кланы среди композитов имеют уникальные особенности, касающиеся медитации.
Вампиры могут использовать магию и пополнять пул крови человеческой или искусственной кровью.
Вампиры являются одной из игровых рас, обладающей уникальными способностями. Они могут использовать магию, но не могут применять «предметы охотников». Пул крови вампира пополняется путем получения человеческой или искусственной крови (за исключением адептов клана Морбиус). Базовый пул крови вампира составляет 9 единиц. Они имеют расовую способность «укус вампира», позволяющую взаимодействовать с другими игроками.
Разные фракции имеют уникальные навыки: переселенцы - 3 навыка, индейцы - 2, контрабандисты - 2, путешественники - 1.
Разделение навыков по фракциям:
- Переселенцы могут владеть тремя навыками, но только из одной ветки.
- Индейцы могут владеть двумя навыками (из любой ветки) и обладают особым навыком "луженый желудок".
- Контрабандисты могут владеть двумя навыками только из "боевой ветки" и имеют особые навыки: "бутлегер", "душа воина" и "луженый желудок".
- Свободные путешественники могут владеть только одним навыком.
Существуют особые навыки для определённых ролей, которые могут быть выучены во время игры.
Особые навыки:
- Бутлегер: может изготовить "текилу".
- Душа воина: при гибели от боя, отсидка в мертвяке сокращается вдвое.
- Иммунитет: персонаж не восприимчив к болезням, может заражать других.
- Луженый желудок: персонаж может есть сырые продукты.
Навыки делятся на боевую и небоевую ветки, каждая с уникальными возможностями.
Боевая ветка:
- Акимбо: использование оружия в обеих руках (кроме "длинного стрелкового").
- Большое дуло: использование "длинного стрелкового" оружия.
- Фехтовальщик: использование длинного холодного оружия.
- Подрывник: использование "динамита".
- Застрахованный: может носить "доспех".
Небоевая ветка:
- Фермер: возделывание грядок, сбор урожая, использование "сельхозинвентаря".
- Работяга: добыча макро ресурсов.
- Травник: получение "справочника растений".
- Охотник: использование "длинного стрелкового" оружия и "освежевание животного".
Славянский мир. Тени прошлого · Общие правила поведения и техника безопасности
Другое
Запрещается находиться на полигоне в состоянии алкогольного или иного опьянения. Нарушение приведет к удалению.
На полигоне настоятельно запрещается присутствие в состоянии алкогольного или иного опьянения. В случае нарушения данного правила организаторы оставляют за собой право удалить нарушителя с полигона. Это правило направлено на обеспечение безопасности всех участников и гостей игры.
Славянский мир. Тени прошлого · Общие правила поведения и техника безопасности
Другое
Все участники обязаны корректно вести себя на мероприятии и избегать конфликтов. За нарушение — удаление с полигона.
Гости и Участники игры обязаны корректно вести себя с местным населением. Неправомерное поведение, включая рукоприкладство и хамство, может привести к удалению с полигона. Организаторы оставляют за собой право удалять с полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а также нарушителей правил. Все участники подтверждают ознакомление с правилами подписью в журнале при регистрации.
Славянский мир. Тени прошлого · Общие правила поведения и техника безопасности
Другое
Каждый игрок должен иметь полис ОМС и указать свои хронические заболевания. Медикам решать, можно ли участвовать в боевых действиях.
Каждый игрок настоятельно рекомендуется иметь при себе полис ОМС, особенно иногородним игрокам. Игроки обязаны указывать в заявке хронические заболевания, противопоказания и лекарства. Беременным женщинам не рекомендуется участвовать в игре, так как организаторы не несут ответственности за их здоровье. При получении травмы или обострении заболеваний следует немедленно обратиться к полигонному врачу, который будет принимать решение о возможности участия в боевых взаимодействиях.
Разграбление возможно только по успешному штурму, и воевода заявляет о разграблении громко.
Локация может быть разграблена только после успешного штурма. Воевода должен громко заявить о начале разграбления. В процессе разграбления грабят казну и могут быть украдены все чипованные отчуждаемые предметы (такие как артефакты и ресурсы). Время разграбления ограничено 30 минутами. Однако, грабеж должен происходить только в присутствии МЛ, что накладывает ограничения на сбор ресурсов и передвижение игроков.
Штурм возможен только с ворот с 10 осадными хитами, требуется таран и 4 человека.
Штурм возможно осуществить только со стороны ворот. Ворота имеют 10 осадных хитов, которые представляют собой прочность ворот. Чтобы разбить ворота, необходим таран, который наносит 1 осадный хит за удар. Для управления тараном требуется 4 человека, и в случае потери кого-то из команды таран необходимо остановить до замены человека. Удар должен быть обозначающим, без повреждения ворот: после 10 ударов ворота открываются, и взаимодействие продолжается между игроками.
Штурм может объявить только отряд со Знаменем и Сертификатом, причем оба знамени должны находиться на виду.
Штурм – это силовое проникновение в крепость с воротами. Объявление штурма может производить только отряд с Знаменем (антуражный флаг с гербом, размером не менее 50 х 90 см) и Сертификатом - документом, выданным локационным мастером. Знамя с сертификатом обязательно для штурма вражеских локаций. В каждой локации должно быть два знамени: одно для штурма, другое для защиты, находящиеся в радиусе 10 метров от ворот.
Персонажи могут выйти из состояния 'немощность', получив приготовленное питание или выпив зелья.
Чтобы выйти из состояния 'немощность', персонажи должны либо получить приготовленное питание через модель медицины, либо выпить 2 зелья 'допинг' с интервалом в 1 час. Однако есть исключение для ведьмаков: их организмы могут выдерживать голод, но, как и обычные люди, они также впадают в 'немощность' и теряют способность к естественной регенерации хитов. Если ведьмак умирает от голода и попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика на выход из комы.
Каждый игрок должен потреблять пищу каждый игровой цикл, иначе впадает в состояние немощности.
Каждый игровой цикл персонажи должны принимать пищу, которая фиксируется за счет самоклеящегося чипа в паспорте игрока. Если персонаж не поел в течение цикла, на следующий он сталкивается с состоянием 'немощность': не может бежать, держать оружие и творить магию выше 2-го уровня. Он также теряет способность сопротивляться ментальному воздействию, если у него нет соответствующих артефактов. Неотъемлемое условие: если персонаж продолжает оставаться в 'немощности' более двух циклов, он умирает на третий цикл без пищи.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Таблица особых игровых эффектов
Другое
Целевое воздействие магии может наносить урон или накладывать состояния.
Различные магические снаряды имеют свои специфические эффекты. Например, красный снаряд снимает 2 хита, а зелёный - 6 хитов. Персонажи, использующие заклинания, должны произнести голосовой маркер, и персонажи, на которых накладывают эффект, должны отыгрывать соответственно полученные состояния. Эти заклинания не могут быть отменены, если они уже активированы, пока они не подействуют, или эффект не закончится по другим срокам.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Таблица особых игровых эффектов
Другое
Персонаж становится невидимым и неощущаемым в игре, когда к нему прикреплён красный диод.
Эффект невидимости делает персонажа невидимым и неощущаемым для других игроков. Для активации персонаж должен быть обозначен красным диодом и действовать в темное время суток или в помещениях. Эффект прекращается, когда диод убран или снят, и персонаж становится снова видимым. Длительность действия не ограничена, пока диод остаётся.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Таблица особых игровых эффектов
Другое
Увеличивает количество хитов персонажа на 1 через магию или алхимию.
Вот различные эффекты, которые увеличивают хитосъем: Механизм магического увеличения хитосъема обозначается красным маркером (лентой), а алхимического - оранжевым. Эффект используется и вызывает прибавление +1 к хитосъему. Это увеличение может действовать временно или постоянно в зависимости от источника использования. Также, если эффект используется сразу с другими, то его действие сочетаться не будет.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Таблица особых игровых эффектов
Другое
Защита игнорирует первый входящий удар.
Этот эффект обозначается оранжевой лентой на груди, и в таком состоянии персонаж может игнорировать первый входящий урон. Это защитное взаимодействие может быть применено только раз, после чего эффект начинает работать до конца срока действия. Если персонаж в это время получает повреждение, защитное свойство уходит, и игрок становится уязвимым для дальнейших атак.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Правила по Антуражу
Другое
Антураж включает в себя костюмы, доспехи и аксессуары, выполненные в фэнтезийном или средневековом стиле. Запрещается открытое ношение современных предметов.
Антураж должен состоять из костюмов, доспехов, обуви и аксессуаров, выполненных в фэнтезийном или средневековом стиле. Запрещается открытое ношение современных предметов (например, бутылок, мобильных телефонов и т.п.) на территории игровой зоны. Игроки должны предусмотреть способ хранения таких предметов, используя антуражные сумки. Современные осветительные приборы должны быть замаскированы под антураж.
Существует 4 класса: Воин, Стрелок, Бродяга, Мистик, каждый класс имеет уникальные способности и уровни навыков.
Все персонажи принадлежат к одному из 4 классов, каждый из которых имеет свои специфические навыки и способности. Классы:
- **Воин**: начинающий с одноручного оружия, имеет доступ к навыкам тяжелого доспеха и жестоких атак.
- **Стрелок**: использует различные виды стрелкового оружия, его навыки включают владение метательной и стрельбовой техникой.
- **Бродяга**: сбалансированный класс, способен использовать как ближнее, так и дальнее оружие, а также имеет доступ к навыкам перевязки и крафта.
- **Мистик**: маг, который использует заклинания и может восстанавливать здоровье своих союзников. Каждый класс стартует с определённым уровнем и доступом к специфическим навыкам в зависимости от своей расы и роли.
Ведьмак: Золотой Век Новиград · Уровни специальностей
Другое
Студент, бакалавр, магистр и профессор — четыре уровня обучения в Академии.
Обучение в Академии подразумевает наличие четырех уровней учености:
1. Студент - 0-ой уровень, обучается на специальности.
2. Бакалавр - 1-ый уровень, успешно прошедший первую стадию обучения.
3. Магистр - 2-ой уровень, бакалавр, который успешно сдал экзамен второй степени.
4. Профессор (доктор наук) - 3-ий уровень, преподаватель, защитивший докторскую диссертацию и имеющий соответствующие навыки. Каждый уровень требует филигранной подготовки и выполнения требований, включая предоставление проектных работ, практики и экзамены.