Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Территориальные конфликты

РИ "Вершина над пропастью" · Конфликты между кланами

Политика

Конфликты между кланами могут касаться земли и влияния в определённых районах.

Кланы могут столкнуться с территориальными спорами, которые могут перерасти в более серьёзные конфликты. Например, клан Ланьлин Цзинь имеет территориальный конфликт с кланом Сяо Фуфэн, касающийся земель у озера Вэйшаньху. Эти споры могут вести к дипломатическим переговорам или, наоборот, к открытой конфронтации. Игроки должны оценивать, как конфликты могут повлиять на их персонажей и общую политику в игре.

Политические решения

Игры "Век Просвещения" · Политика

Политика

Каждые 10 минут игроки будут сталкиваться с выбором по поводу развития страны, например: "Что делать с требованием Испании и Португалии?"

В каждой игровой сессии игроки сталкиваются с выборами, касающимися политики страны. Например, когда Испания и Португалия требуют признания своих прав на определенные земли, игроки должны решать, как реагировать на эти требования, принимая во внимание доступные ресурсы и состояние казны. Решения должны быть приняты единогласно для большей силы; в случае споров последнее слово остается за королем. Игроки могут выбирать действия в зависимости от своих ресурсов, включая войска, деньги и популярность среди населения.

Система казни и наказаний

Игры "Век Просвещения" · Политика

Политика

Король имеет право казнить, и казненный игрок остается вне игры до конца цикла.

У короля есть право казнить персонажей в игре за серьезные проступки. Если игрока казнят, он не может участвовать в игре до конца текущего игрового цикла. Кроме того, если персонажа бросили в Тауэр, он также должен оставаться в заключении до тех пор, пока игрок не будет освобожден, возможно, сохранив право переписки с другими персонажами. Это создает элемент стратегии и необходимости учитывать свои действия.

Правила владения поместьями

Ведьмак 2014. Большая игра. · Поместья и титулы

Политика

Персонаж должен иметь законное право (претензию) на поместье, чтобы владеть им и получать доход.

Владелец поместья — это персонаж, имеющий законную претензию, подтверждённую сертификатом от регионального мастера. В случае смены владельца, она может производиться за деньги, по договоренности или другим способом, но обязательно должна быть зафиксирована соответствующей бумагой, выпущенной банком. Если у поместья нет владельца, оно считается выморочным и доход не поступает никому. Передача поместья может происходить только между законными претендентами.

Узурпация и её последствия

Ведьмак 2014. Большая игра. · Поместья и титулы

Политика

Узурпатор контролирует королевство, но не имеет законной претензии на престол.

Персонаж, который фактически контролирует столицу королевства без законного повода, может объявить себя узурпатором. Узурпатор не может передавать правление на поместья, но может объявить их выморочными. Доказательство контроля должно предоставляться региональным мастером. Пример: если Нильфгаард контролирует Цинтру, а узурпатором является имперский наместник, тот имеет право объявлять поместья без владельцев.

Коронация

Ведьмак 2014. Большая игра. · Поместья и титулы

Политика

Смена короля происходит через коронацию законного претендента и требует подготовки и присутствия народа.

Коронация является официальным назначением законного короля королевства. Она должна проходить при большом скоплении народа в строго определённых местах, например, в Храме Вечного Огня для Редании. Обязательным условием является наличие контроля за ситуацией в королевстве. Коронация возможна только с момента подачи заявки к региональному мастеру и требует минимально одного часа на подготовку. Если не соблюдены условия, коронация недействительна.

Выдача карт влияния

Турецкий гамбит. · Карты влияния

Политика

Каждому игроку выдается определенное количество карт влияния на старте игры.

Карты влияния представляют собой игральные карты определенного номинала. Все игроки получают их в начале игры. Каждые 3 часа проходит белый совет, на котором участники могут разыгрывать свои карты влияния для достижения различных целей. Эти карты служат универсальной валютой, и игроки могут обменивать их, предоставляя услуги друг другу или угрожая в случае отказа.

Система фаворитов и фавориток

Турецкий гамбит. · Карты влияния

Политика

Фавориты получают дополнительные карты влияния от Императрицы, фаворитки могут получить фрейлинский шифр.

Фавориты — мужчины, получают дополнительные карты влияния от Императрицы по своему положению. Фаворитки, женщины, могут получить фрейлинский шифр, однако, если шифр получен без ведома Императрицы, это приводит к потере всех карт влияния в текущем игровом цикле и снижению репутации. Так же фавориты могут потерять знаки отличия, если будут раскрыты, что также отразится на их партнершах, которые потеряют карты влияния и могут быть отлучены от двора.

Выдача и использование карт влияния

Турецкий гамбит. · Карты влияния

Политика

На старте игры каждому игроку выдается карта влияния, которая служит основной валютой игры. Эти карты можно зарабатывать, покупать и обменивать.

Каждый игрок получает карты влияния на старте игры. Эти карты являются универсальной валютой, которая используется для различных действий: от покупки информации до влияния на голосования. Во время белого совета, который проходит каждые 3 часа, игроки могут разыгрывать свои карты влияния. Игрок с наибольшим количеством карт к концу игрового цикла имеет право вето на итоги генсовета, что придаёт значимость этому элементу игры.

Фавориты и фаворитки

Турецкий гамбит. · Карты влияния

Политика

Мужчины-фавориты получают дополнительные карты влияния от Императрицы, а женщины-фаворитки могут рискнуть потерять карты влияния.

Фавориты среди мужчин могут получать дополнительные карты влияния от Императрицы. Однако фаворитки, получающие шифр не от Императрицы, рискуют потерять все свои карты влияния на текущий игровой цикл. Это предполагает значительную стратегию в отношениях между игроками, где поддержка со стороны Императрицы может обеспечить важные преимущества в игре.

Экономические циклы и действия

Страдающее средневековье - 2021 (18+) · Стратегия и претензия на корону

Политика

В каждом из 4 экономических циклов игроки могут выполнить до 3 действий, таких как сбор дани, выставление гарнизона или атака вражеской территории.

В игре предусмотрены 4 экономических цикла, в которых игроки могут сделать до 3 действий в любом порядке. Доступные действия: 1. Собрать дань — игроки получают по 1 мзде за каждую территорию. Это действие можно провести только один раз. 2. Выставить гарнизон — стоимость 2 мзды, действие усиливает определённую территорию. 3. Атаковать смежную территорию — стоимость 2 мзды. Игрок бросает кубик: 3 и больше — захват успешен, если земля раньше была разграблена — захват происходит автоматически, если есть гарнизон, необходимо выкинуть 5 или больше. 4. Диверсия — стоимость 1 мзда, земля не приносит мзду следующие 2 сезона. 5. Разграбить землю — убить всех крестьян, получив 3 мзды. Территория больше никому не приносит дохода и не охраняется, если нет гарнизона. 6. Отправить в крестовый поход — стоимость 2 мзды за отряд. Для победы нужно минимальное количество отрядов — 5.

Претензии на корону

Страдающее средневековье - 2021 (18+) · Стратегия и претензия на корону

Политика

Чтобы потребовать власть, игрок должен иметь минимум 6 земель и 10 подданных, которые добровольно его поддержат.

Игрок может заявить о претензии на корону при выполнении определённых условий: - Наличие минимум 6 земель на стратегической карте и/или принесение Грааля с крестового похода. - Наличие 10 подданных, которые должны добровольно согласиться быть подданными. Игрок должен повязать ленточки цвета своего рода на подданных. После этого нужно явиться во дворец и физически получить корону, при этом, если корона была вынесена из замка, игрок может изготовить свою и начать обряд коронации при участии священников. Пример: когда игрок становится королём, гвардия начинает подчиняться ему и вяжет на себя ленточки.

Выбор направления похода

ПРИ "Dies Irae" · Геополитическая система

Политика

Каждый цикл крестоносцы решают, по какому пути двигаться, что влияет на ресурсы и реакции фракций.

Каждый игровой цикл крестоносцы принимают решение о направлении движения армии: вдоль берега или вдали от него. Это решение имеет критическое значение, так как оно влияет на распределение ресурсов и реакцию сопутствующих фракций. Поддержка от торговых домов и возможные конфликты с врагами зависят от этого выбора. Например, если они выберут путь вдоль берега, они могут получить преимущества в формировании торговых отношений, но рискуют столкнуться с мощным противником в виде Сельджуков.

Процедура захвата провинции

ПРИ "Dies Irae" · Геополитическая система

Политика

При захвате провинции необходимо принять ряд решений, касающихся правителей и ресурсов.

При захвате провинции в рамках игрового процесса, командующий армией должен быстро определить, кто станет новым Правителем. Правитель имеет право жаловать три баронства и назначать церковных иерархов. Он решает, оставлять ли гарнизон в провинции, что также влияет на ресурсы. В случае задержки в выборе Правителя, власть остается неопределенной, и провинцией могут завладеть другие фракции. Это создает дополнительные риски и возможности в игре.

Реакции на действия

ПРИ "Dies Irae" · Геополитическая система

Политика

Действия могут приводить к игровой или модельной реакции от различных фракций и игротехнических групп.

Реакции на действия игроков могут быть модельными, касающимися захвата территорий и получения ресурсов, или игровыми, вызывая непредсказуемую реакцию персонажей. Например, если игроки примут решение вырезать жителей захваченного города, это может спровоцировать ответную атаку от соседних фракций или вызвать недовольство у властей в Европе. Мастера сделают все возможное для максимально прозрачного распространения информации об этих событиях, что усиливает атмосферу и погружение игроков.

Ультиматум и его соблюдение

Равника 2012 · Войны Гильдий

Политика

Перед войной ультиматум должен быть объявлен, и его следует удовлетворить, иначе война продолжится.

В соответствии с Договором, перед началом войны необходимо объявить ультиматум. Если вызываемая сторона удовлетворяет требования, война не состоится. Если же она отказывает, то указывается время начала битвы, и битва может начаться после принятия решения третейским судьей.

Объявление войны

Равника 2012 · Войны Гильдий

Политика

Члены гильдии могут объявлять войну, но каждая гильдия может сделать это не чаще одного раза за цикл.

Каждый полноправный член гильдии может объявить войну другой гильдии. Война должна соответствовать условиям ультиматума, где вызывающая сторона обязана озвучить свои требования. Одна гильдия может бросить вызов другому сопернику не чаще, чем раз в цикл, но может вызвать несколько гильдий в одном цикле.

Появление и исчезновение векселей

Точка невозврата · Внешняя политика

Политика

Аристократические семьи и министерства получают векселя, действительные в течение трех игровых циклов.

Каждая аристократическая семья и делегация получают набор векселей в начале каждого из трех циклов игры: - Первый цикл: с начала игры до 15:00 пятницы. - Второй цикл: с 15:00 пятницы до 00:00 субботы. - Третий цикл: с 00:00 субботы до 18:00 субботы. В начале каждого цикла мастера доставляют векселя их обладателям, и каждый набор действует только в установленный временной промежуток. Новые векселя могут появляться при изменении условий, например, после брака между аристократическими семьями или по результатам публичных судебных процессов.

Влияние аристократических семей

Точка невозврата · Внешняя политика

Политика

Максимальное количество векселей для одной семьи фиксировано и может быть передано другим семьям или странам.

Семьи могут влиять на развитие своей страны, вложив максимум определенного количества векселей, который будет установлен мастерами. Векселя одной семьи нельзя вносить в развитие своей же семьи, а максимально успешная в своем влиянии семья получает бонусы в игре. Бонусы зависят от количества собранных векселей и могут включать редкие артефакты или увеличенные способности в определённых магических областях.

Действия с векселями

Точка невозврата · Внешняя политика

Политика

Персонажи могут передавать векселя, однако финальное действие фиксируется лишь через специальный ящик.

Каждый персонаж в пределах цикла может договариваться и передавать векселя другим персонажам. Однако финальным актом применения векселя считается вложение его в специальный мастерский ящик, после чего изменить решение уже невозможно. Участники должны помнить: попытки украсть векселя неосуществимы, так как они являются игротехническим выражением влияния. Если персонаж, имеющий вексель, погибает, он передается либо наследнику, либо представителю Департамента Международного Магического Сотрудничества, либо делегации.