Отражения Сансары: Гончие псы · Зональная боевая система
Боевка
При установлении боевой стойки заклинатель получает барьер Ци, который защищает от ранений. Барьер зависит от стихии стойки.
Когда заклинатель встает в боевую стойку, он устанавливает барьер Ци, соответствующий данной стихии. Например, если заклинатель стоит в стойке Огня, у него будет барьер огня. Если заклинатель имеет хотя бы 1 ед. Ци, барьер считается установленным. В случае атаки по барьеру, его защита снижается в зависимости от стихии атаки. Если атака слабее - барьер теряет 1 ед., нейтральная - 2 ед., сильнее - 3 ед. Барьер также защищает от использования талисманов и техник, если они принадлежат той же стихии. Если барьер достигает 0, заклинатель получает урон.
Отражения Сансары: Гончие псы · Зональная боевая система
Боевка
Спецприемы и боевые техники применяются из стойки соответствующей стихии и наносят дополнительный урон.
Спецприемы - это уникальные боевые движения, доступные только тем, кто достиг определенного уровня мастерства. Они могут быть применены из стойки соответствующей стихии и добавляют дополнительный урон. При применении спецприема заклинатель должен четко озвучить его эффект и выполнить определенное движение. Техники же являются навыками, которые могут быть применены всего один раз в бою. Они могут быть атакующими или защитными и также требуют от заклинателя четкой озвучки эффекта.
Отражения Сансары: Гончие псы · Зональная боевая система
Боевка
Бой осуществляется до первого попадания, после чего необходимо обозначить полученное ранение и сделать 3-секундный перерыв.
Бой между заклинатели осуществляется до первого попадания, после чего необходимо обозначить раненость и сделать 3-секундный перерыв для обозначения полученного урона. Заклинатель А, атакуя заклинателя Б, задает результативность атаки, учитывая, что если его уровень силы превышает защиту противника, то он наносит уменьшенный урон в зависимости от сравнения видов стихий. В процессе боя каждый заклинатель должен активно обозначать свои попадания и ранени.
Отражения Сансары: Гончие псы · Зональная боевая система
Боевка
Боевые талисманы и духовное оружие наносят урон при правильном использовании и требуют объявления эффекта.
Боевые талисманы - это одноразовые волшебные предметы, которые заклинатель использует в бою, разрывая их и озвучивая эффект, связанный с соответствующей стихией. Эффект талисмана вступает в силу немедленно после озвучивания. Заклинатель не может использовать более 3 талисманов за бой, если у него нет таланта. Духовное оружие включает в себя предметы, которые обладают уникальными силами Ци. Они могут быть обычными оружиями (например, меч) или другими предметами (например, музыкальные инструменты). При использовании духовного оружия, заклинатель должен держать его второй рукой, в противном случае эффект не сработает.
Холодное оружие отыгрывается ножами и должно пройти обязательный допуск у мастеров; запрещены колющие удары и удары в непоражаемые зоны.
Холодное оружие в игре отыгрывается с использованием ножей cold steel или их альтернативных версий. Перед использованием холодного оружия необходимо пройти допуск у мастеров. Удары должны быть акцентированными, а поражаемая зона — только торс. Запрещается применять колющие удары или наносить удары в непоражаемые части тела, такие как голова, руки, ноги и пах. Нарушение этих правил может привести к мастерскому беспределу и даже удалению с игры. Проигравший в бою с использованием холодного оружия также переходит в состояние ранен.
Персонажи могут быть в трёх состояниях: здоров, ранен, мертв; смерть наступает через 20 минут без помощи.
Каждый персонаж имеет три состояния: 1) Здоров — персонаж может действовать нормально. 2) Ранен — персонаж не может передвигаться, способен шептать одну-две фразы и издавать звуки. Если персонаж получает повреждение от огнестрельного или холодного оружия в область торса, он переходит в состояние ранен на 20 минут. Если в течение этого времени первая помощь не оказана, он умирает. Если же первая помощь оказана, персонаж остаётся в состоянии ранен до времени, необходимого для его выздоровления, после чего снова становится здоровым. 3) Мертв — если медицинская помощь не была оказана или персонаж оказался под действием самосбора, он умирает.
Рукопашный бой начинается с определённой позиции и проходит до момента потери противником равновесия.
Рукопашный бой начинается с того, что два игрока становятся друг напротив друга, их правые ноги соприкасаются, а левые ноги отставлены. Каждая левая рука скрыта за спиной, правые руки скреплены хватом. Задача противников - удержать равновесие и заставить своего оппонента потерять равновесие. Проигравший в рукопашном бою переходит в состояние оглушен.
Огнестрельное оружие моделируется пистонными пистолетами, попадая с расстояния до 5 метров гарантированно.
Огнестрельное оружие в игре представляет собой пистонные пистолеты, которые издают звук выстрела, но не наносят реального урона. Игрок, пострадавший от выстрела, сам решает, какие ранения и в какую часть тела он получил. Если выстрел произведен на расстоянии не более 5 метров, то попадание гарантировано. Если выстрел был сделан с расстояния более 5 метров, решение о попадании принимает пострадавший. Важно, чтобы стрелявший обратил на себя внимание цели для гарантии попадания. Если пистолет заряжен, но не выстрелил — это осечка. Проигравший в бою с использованием огнестрельного оружия переходит в состояние ранен.
Одна драка - два противника, каждый на одной ноге и цель - прикоснуться к плечу противника.
Перед началом драки рекомендуется эффектно показать свои способности. Драка моделируется следующим образом: оба участника стоят на одной ноге, одну руку прячут за спину. Задача - прикоснуться пальцем к плечу противника. Прикосновение снимает один хит. Упасть или встать на обе ноги также означает потерю хита. Между раундами драки возможно менять ногу и руку.
Младшие дети имеют 2 хита, старшие - 3, проигравший не может драться 15 минут.
В игре различается два типа детей: младшие (8-10 лет) имеют 2 хита, старшие (11-13 лет) - 3 хита. После проигрыша в драке персонаж расстроен и не может участвовать в новых драках в течение 15 минут. Также допускается нанесение синяков или использование наклеек для обозначения потерь. Важно учитывать, что другие дети не могут вмешиваться в драки, но могут поддерживать своих друзей.
Поражаемые зоны: штаны и рубашка, удары по этим зонам учитываются. Непоражаемые зоны: стопы, кисти рук, шея, голова и пах — удары в эти зоны не считаются. Также применяются штрафные зоны: попадания в голову и пах наказываются с уменьшением очков.
"СамКон" - конвент ролевых игр и реконструкции · Зональная боевая система
Боевка
Каждый участник имеет 3 хита, каждое попадание снимает 1hit. Бой ведётся до снятия всех хитов, 3 схода определяют победителя.
У каждого участника по 3 хита, каждое попадание снимает 1 хит. В бою участники ведут схватку до снятия всех хитов. Проводится 3 схода, по итогам которых определяется победитель. Если у участника заканчиваются хиты, он выбывает из дальнейшего участи в бою.
"СамКон" - конвент ролевых игр и реконструкции · Зональная боевая система
Боевка
Перед каждым сходом участники выбирают оружие с оружейной стойки, проигравший выбирает первым в последующих сходах.
Перед каждым сходом участники выбирают оружие с оружейной стойки. В первом сходе очередность выбора определяется жребием, в последующих сходах первым выбирает тот, кто проиграл предыдущий сход. Оружие предоставляется организаторами турнира, однако каждый участник может добавить своё оружие на стойку при согласовании с маршалом турнира. Оружие, участвовавшее в схватке, после окончания схода удаляется со стойки до конца боя, участники выбирают новое оружие для следующего схода.
Обычный игрок имеет 1 хит, легкие и тяжелые доспехи добавляют хиты в зависимости от классов.
Игроки начинают с 1 хита по умолчанию, если не указано иначе для их расы. Легкий доспех добавляет 1 хит к общей защите, тяжелый доспех добавляет 2. Наличие дополнительных защит, таких как шлемы, также увеличивает общий запас хитов игрока.
Разрешенное оружие должно соответствовать определенным стандартам, с указанием хитов.
Необходимые требования к оружию: мечи должны быть изготовлены из безопасных материалов, таких как дерево или текстолит. Легкие доспехи добавляют 1 хит, тяжелые — 2 хита. Кроме того, особые типы защиты, такие как шлемы и щиты, также добавляют дополнительные хиты. При этом, каждая часть доспеха или оружия должна быть проверена мастерами.
Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни — не наносят урон.
Удары в непоражаемые зоны, такие как голова, пах, кисти и ступни, не считаются и не наносят хитов. Более того, намеренные удары в такие зоны могут рассматриваться как серьезное нарушение правил и привести к удалению с полигона.
Попадание в конечности выведет ее из строя; два попадания или одно в корпус ведут к тяжелому ранению. Оружие и доспехи имеют параметры атаки и защиты.
Боевые взаимодействия не строятся на хитовой модели. Попадание в конечность выводит её из строя, а два попадания в конечность либо одно попадание в корпус приводят к тяжёлому ранению. Защитное снаряжение работает только на ту часть тела, на которую оно надето. Для определения результата боя используются параметры атаки и защиты:
- Параметры атаки:
1 – короткое оружие (ножи, кинжалы, длина до 40 см);
2 – одноручное оружие;
3 – двуручное оружие;
4 – огнестрельное оружие, которое приводит к смерти в большинстве случаев.
- Параметры защиты:
1 – одежда;
2 – поддоспешник или кожаный доспех без поддоспешника;
3 – металлические доспехи или кожаные доспехи с поддоспешником.
Для успешного поражения цели параметр атаки должен равняться или превышать параметр защиты - таким образом, например, ножом нельзя пробить металлические доспехи.
Типы конструкций: стены (не штурмуются), двери (30 хитов) и ворота (50 хитов). Типы орудий для штурма: тараны, механические орудия и пушки.
В осадах и штурмах используются различные конструкции:
- Стены моделируются из верёвки, нетканки или другими понятными способами, не подлежат штурму.
- Двери имеют 30 хитов, ворота - 50 хитов и служат функциональным входом в помещения или на территории, при этом ворота не могут быть меньше метра в ширину и человеческого роста по высоте.
Типы орудий:
- Таран, моделируемый бревном с ручками, обслуживается 4 бойцами и снимает 1 хит.
- Механические орудия (баллиста, катапульта, требушет и пр.) обслуживаются 2 бойцами и сносят 5 хитов.
- Пушки, работающие на пороховых газах или пневматике, могут быть использованы только при подтверждении безопасности и обслуживаются 2 совершеннолетними бойцами, снимают с ворот или двери 10 хитов.
Оглушение моделируется касанием плеча с оружием и длится 5 минут; при повторном оглушении отсчет начинается заново.
Оглушение персонажа происходит через касание плеча с зажатым в руке оружием и голосовой сигнал "оглушен". Оглушить можно только если жертва обращена спиной и не сопротивляется. Персонаж, который подвергся оглушению, должен упасть или сесть, не может кричать или говорить, не замечает окружающих и лежит с закрытыми глазами. Оглушение длится 5 минут. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжёлого ранения и теряет сознание.
В бою победитель - тот, кто использует большее или соответствующее ему оружие; защищаться или наносить встречные удары запрещено.
Основные правила боевого взаимодействия: нож всегда побеждает безоружного. Удары с длинным оружием (например, мечом) против безоружного персонажа считаются действительными в момент замаха. Запрещены колющие удары, атаки краем щита, захваты и рукопашные приемы. Персонаж без оружия не может защищаться и может только попытаться убежать.