ПРИ Северные Сказания: Когда погаснет Солнце... (ночная игра) · Боевое взаимодействие
Боевка
Ночные бои ограничены одноручным оружием без прочего.
В ночное время боевые действия могут осуществляться только с использованием одноручного оружия. Все стрелковое и двуручное оружие остаётся в лагерях, а разрешенные действия в бою привязаны к одноручным ножам и мечам. Ночные действия подвержены дополнительным ограничениям и требуются для обозначения шлаковой отношения между игроками во тьме.
Ночь в одиноком октябре 2024 · Хиты и боевая система
Боевка
Хитовая система применяется только в Проекции, зоны поражения определяются внешними факторами.
Хитовая система действует ONLY в Проекции и разделяет зоны поражения на полные, за исключением головы, горла, паха, кистей и ступней. При любом касании с использованием холодного или прямого огнестрельного оружия в поражаемую зону, останавливается на состоянии тяжелого ранения. Персонаж падает на землю и не реагирует на игровые взаимодействия, пока на него не будет наложен эффект Лечение. Если эффект Лечения не будет наложен в течение часа после ранения, персонаж умирает.
Ночь в одиноком октябре 2024 · Хиты и боевая система
Боевка
Различие в уровнях оружия и брони с их взаимодействием.
Система делит броню и оружие на 4 уровня: золото, серебро, бронза и железо. Уровни оружия пробивают броню, соответствующую или ниже их уровня. Серебряное оружие пробивает всю броню, кроме серебряной; бронзовое оружие пробивает железную; железное - не пробивает ни железную, ни бронзовую. При нанесении удара с уровнем выше брони, персонаж получает тяжелое ранение. Персонажи стартуют с оружия низшего уровня.
Ночное оружие разрешено с 21:00 до 00:00 и включает только протектированное оружие.
В ночное время, с 21:00 до 00:00, разрешается использование только протектированного оружия, такого как тямбары и ЛАРП-мечи. Это связано с безопасностью участников игры и необходимостью предотвращения травм в условиях слабого освещения. Использование любого другого оружия в это время строго запрещено.
Разные расы имеют разное количество хитов: орки - 1 хит, люди - 2 хита, эльфы и гномы - 3 хита.
Разные игровые расы имеют разные значения начальных хитов. Орки имеют 1 хит, люди - 2 хита, а эльфы и гномы - по 3 хита. Эта система позволяет различать боевую силу и защитные способности между расами, что влияет на стратегии и взаимодействия в игре.
Дневное оружие включает в себя клинковое, древковое, стрелковое и метательное с 08:00 до 21:00.
В дневное время с 08:00 до 21:00 игроки могут использовать различное оружие: клинковое, древковое, стрелковое и метательное. Оружие должно соответствовать стандартам и требованиям, установленным для данного вида оружия. Любое использование запрещённых или небезопасных предметов приведёт к последствиям, включая дисквалификацию.
5 зон поражения: голова, шея, пах, щиколотки и кисти рук, урон варьируется от 1 до 2 хитов в зависимости от области попадания.
Полная зона поражения включает все части тела, кроме головы, шеи, паха, щиколоток и кистей рук. Удар в запрещенную зону, такую как голова без шлема, приводит к моментальному снятию 0 хитов с атакующего, в то время как обычные попадания наносят 1 хит (организация) или 2 хита (стрелы). В случае потери всех хитов персонаж признаётся тяжело раненым и нуждается в целителе в течение 5 минут, иначе наступает смерть.
Cyberpunk 2022: Night City Stories · Боевые взаимодействия
Боевка
Каждый персонаж имеет 2 хита и выбывает из боя при падении до 0.
В боевых взаимодействиях используется система 'хитов', где у каждого персонажа есть количество 'жизней'/хитов. В случае, если количество хитов падает до нуля, персонаж выбывает из боевого взаимодействия и остается лежать или сидеть в месте получения последнего ранения, не может двигаться или атаковать. Он остается в состоянии 'тяжелого ранения' до получения помощи или восстановления.
Cyberpunk 2022: Night City Stories · Боевые взаимодействия
Боевка
Попаданием огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа или его снаряжение.
Попаданием от огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа или его предметы одежды/снаряжения, кроме оружия, которое находится в руках. Игрокам рекомендуется использовать защитные элементы, такие как баллистические очки, во время боевых взаимодействий.
Огнестрельное оружие, моделируемое NERF-ами, наносит 1 урон за каждое попадание. Рукопашное оружие наносит 2 урона. Максимальная длина рукопашного оружия — 200 см. Запрещено нанесение урона без замаха (менее 45 градусов) и колющие удары. Определённые зоны тела, такие как голова, пах, кисти и ступни, не являются поражаемыми зонами для холодного оружия.
Хиты варьируются от 1 до 5, отображаются в карточке персонажа. Потеря всех хитов означает тяжелое ранение.
Каждый персонаж начинает с 1 хита, без имплантов. Количество хитов может увеличиваться в зависимости от наличия кибернетических имплантов, максимальное значение - 5 хитов. Точное количество отображается в карточке персонажа в телеграм-боте. Если персонаж теряет все свои хиты, он считается тяжело раненым и требует медицинского вмешательства для восстановления. При нахождении на нуле хитов, персонаж активирует кнопку "Тяжело Ранен" в профиле, чтобы начать отсчет времени до момента смерти (30 минут).
При потере хитов, персонаж может быть Легко Раненым или Тяжело Раненым в зависимости от количества оставшихся хитов.
Если персонаж теряет один или несколько хитов, но их количество остается больше 0, он считается Легко Раненым. В таком случае, восстановление хитов происходит с помощью применения Стимулятора и занимает 15 минут. Если хиты равны 0, персонаж считается Тяжело Раненым и должен нажать кнопку "Тяжело Ранен" для активации отсчета времени до смерти в 30 минут. Тяжело раненый персонаж может лишь ползать и сигнализировать о помощи, не имея возможности передвигаться или использовать навыки и оружие.
Все оружие наносит 1 хит урона, с учетом типизации на легкое и тяжелое.
Все виды оружия, как холодного, так и огнестрельного, наносят 1 хит урона за атаку. Потерю хитов отслеживает тот, по кому попали. В случае, если по вам быстро нанесли серию ударов, такое попадание можно засчитывать как 1 удар в зависимости от временного интервала между ударом (примерно 1 секунда). Холодное оружие делится на легкое, одноручное и двуручное, в зависимости от длины и наличия имплантов у персонажа. Огнестрельное оружие также имеет категорию с ручной, полуавтоматической и автоматической стрельбой, доступной только с необходимыми имплантами.
Оглушение требует специального импланта, если оно доступно.
Для оглушения требуется иметь специальный имплант и просто коснуться персонажа при объявлении, что он оглушен. Оглушенный персонаж должен падать на землю и имитировать потерю сознания в течение 2 минут, во время которых его можно обыскать, транспортировать или связывать. Некоторые персонажи защищены от оглушения, что может быть вызвано тяжёлой бронёй или имплантами. Если попытка оглушения не удалась, следует проявить интерес к имплантам после завершения игровой сцены.
Боевая система применяется везде, кроме небоевых зон, с определением поражаемых зон.
Боевые правила действуют везде, за исключением зон с особыми правилами, таких как данжи и небоевые зоны. Поражаемые зоны включают всё тело, за исключением головы, кистей, паха и стоп. Все персонажи в игре должны носить защитные очки во время боевых взаимодействий. Ответственность за нарушение этого правила возлагается на игрока, который может быть наказан базовыми мерами (например, 30 минут вне игры) в случае нарушения.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Оружие и боевые действия
Боевка
Экшен может происходить только на сюжетных эпизодах, заявленных заранее.
Экшен может происходить только на подходящих сюжетных эпизодах. Если вы сомневаетесь, можно ли осуществлять задуманное, лучше уточнить у мастеров. Убийства, взрывы или ритуалы должны быть заявлены до начала эпизода, иначе их не стоит осуществлять. Мы оставляем за собой право изменять правила по экшену в зависимости от эпизода и будем сообщать игрокам обо всех изменениях.
New London: Beyond the Wall of Sleep · Оружие и боевые действия
Боевка
Оружие делится на холодное, эфирострельное и взрывчатое; яды действуют медленно.
Оружие на игре делится на три вида: холодное, эфирострельное и взрывчатое. Холодное оружие должно выглядеть красиво (например, ларповые клинки). Эфирострельное - это светошумовые пистолеты. Взрывчатое - это коробочки с маркером 'бомба'. Яды снимают по 1 хиту в час, и не могут убить прямо на эпизоде, где произошло отравление.
ПРИ (НЕ)Смешарики. В поисках кузинатры. · Кулачный бой
Боевка
По окончании драки победитель может наложить статус "Ушиб" или "Перелом", для этого необходимо уточнить, какая конечность повреждена.
По завершению боя победитель в праве наложить статус на проигравшего. Статус «Ушиб» считается лёгким уроном, а «Перелом» — тяжёлым. Уточнение: если наложен «Перелом», то проигравший больше не может принимать участие в боях до получения лечения. Применение статусов должно четко озвучиваться.
ПРИ (НЕ)Смешарики. В поисках кузинатры. · Кулачный бой
Боевка
Кулачные бои происходят один на один, используются лёгкие касания по поражаемым зонам. Бой заканчивается при достижении трёх попаданий.
Кулачный бой — самый динамичный вариант выяснения отношений. Участники сражаются один на один, вызывая друг друга на бой с помощью четкой фразы. Бой ведется с использованием тактики "пятнашек", где каждое попадание считается лёгким касанием плоской ладонью по поражаемым зонам (руки до локтя и ноги до колена), за исключением головы, паха и груди для девушек. Бой продолжается до трёх попаданий, после чего участники отыгрывают удар в замедленном действии. Если оппоненту нанесено три попадания, он считается проигравшим, и победитель может наложить статус «Ушиб» или «Перелом», отыгрывая момент травмы.
ПРИ (НЕ)Смешарики. В поисках кузинатры. · Кулачный бой
Боевка
Обоюдные попадания не считаются, а вмешательство извне возможно только до начала боя. Драку можно прекратить по обоюдному согласию.
Во время кулачного боя каждое обоюдное попадание по правилам не принимается — оно обнуляется, и для определения следующих действий необходимо соблюсти четкое правило: если не уверены в том, что было обоюдное попадание, то оно считается таковым. Прекратить бой могут только участники или в случае применения стрелкового оружия. Также возможны попытки уговорить дерущихся остановиться.