Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Общие положения

ПРИ "Пламя Власти" · Экономика 2.0

Экономика

Макроэкономические взаимодействия происходят на Карте Королевства, контролируемой Хранителем карты.

1. Макроэкономические взаимодействия происходят виртуально через физически представленную Карту Королевства, на которой на старт игры будут расположены территории, которые принадлежат тем или иным лордам, включая Лордов-игроков и виртуальных лордов. Помещение, где располагается Карта Королевства, называется Зал Лордов и является игротехнической небоевой зоной. Хранитель карты контролирует процесс игры. 2. Игру вести могут только Великие лорды, они же Лорды-Игроки. Часть лордов являются виртуальными и за их поддержку ведется борьба. Территории, принадлежащие Лордам-игрокам, не могут быть захвачены.

Ход игры

ПРИ "Пламя Власти" · Экономика 2.0

Экономика

Игровой ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: издание приказов, обработка приказов и подготовка следующего хода.

1. Один ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: — Первая фаза (60 минут): издание приказов, где дома отправляют гонца к мастеру в Зал Лордов, сообщает о своих ходах в письменных приказах. — Вторая фаза (120 минут): обработка приказов, Хранитель карты расставляет фигуры Домов и вычисляет доход. — Третья фаза (60 минут): подготовка следующего хода, Лорды готовят новые приказы и проводятся политические и экономические аукционы.

Налоги

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

Каждый сезон император собирает фиксированные налоги с населения. Неуплата налогов карается.

Раз в сезон император Джегань собирает налоги с населения. Подушный налог — фиксированная сумма, без привязки к доходу, размер которой остаётся на милость Императора. Налог с заведений (таверны, мастерские, лавки и т.п.) также фиксированный. Неуплата налогов считается уклонением; в первый сезон — штраф, на второй и последующие — по усмотрению императора.

Голод и необходимость питания

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

Персонажи обязаны есть минимум раз за сезон для избежания голода. Неуплата приводит к физическому истощению и потере жизней.

Раз в экономический сезон персонажу необходимо поесть в таверне за игровую валюту. Стоимость порции еды от 1 серебряного. Если персонаж не поел за сезон, в следующем он испытывает муки голода, физическое истощение и слабость, что должно отыгрываться. Если не поесть два сезона подряд, в начале третьего сезона персонаж умирает.

Деньги и их использование

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

В игре используются два вида монет: серебро и золото (1 золото = 10 серебра). Игроки могут зарабатывать деньги по своему усмотрению.

В игре в ходу два вида монет: серебро и золото. В одном золотом 10 серебряных. Деньги полностью отторжимы у игрока, что означает, что их можно найти, потерять, отобрать, спрятать и т.д. Заработок денег игроки осуществляют на своё усмотрение, в зависимости от своих возможностей и фантазии.

Кузнечное дело

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

Кузнецы продают и чинят доспехи и оружие. Стоимость услуг варьируется.

Кузнец может продать или починить доспехи и оружие. Стоимость ремонта начинается от 3 серебряных, стоимость доспеха - от 7 серебряных, а стоимость оружия - от 1 золотого.

Арена и бои

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

Раз в сезон на арене проходят бои за деньги. Стоимость участия 3 серебряных.

Раз в сезон на арене проходят бои, в которых игроки могут участвовать за деньги. Участие стоит 3 серебряных, билет — 5 серебряных. Игроки могут зарабатывать деньги, участвуя в боях на арене.

Травничество и алхимия

Легенда об искателе · Экономика

Экономика

Нахождение и продажа трав, изображений рун и зелий в игре.

На игре можно будет найти полезные травы, которые можно продать травнику за 2 серебряных. Также можно найти изображения рун и продать их алхимикам. Одна руна стоит от 2 серебряных, стоимость одного зелья у алхимика варьируется от 3 до 7 серебряных.

Экономическая модель

РИ "По образу Своему" · Отсутствие экономической модели

Экономика

В игре отсутствует экономическая модель; все участники полагаются на ресурсы, предоставленные правительством СССР.

Экономическая модель в игре полностью отсутствует. Никакие финансовые средства не предусмотрены; считается, что все необходимое для эксперимента обеспечивается правительством СССР. Это не ограничивает игроков в фантазии, и они могут обещать виртуальные богатства, однако фактические деньги не существуют.

Доходы и налоги

Вестфальский мир · Экономика

Экономика

Игровая денежная единица — талер; налоги поступают после военной кампании к руководителю делегации.

Доходы в игре состоят из регулярной части (налоги) и нерегулярных поступлений, которые можно получить дипломатически (контрибуции и репарации). Налоги поступают каждый цикл после окончания военной кампании к тому, кто считается руководителем дипломатической делегации в каждой стране. У налогов есть постоянная базовая часть, другая часть зависит от удержания на стратегической карте своих базовых городов в предыдущую кампанию. Все персонажи принадлежат к знати, не беспокоящейся о повседневных тратах.

Расходы и контрибуции

Вестфальский мир · Экономика

Экономика

Основной потребитель денег — армия; контрибуция — это выплата в игре, репарации — будущая выплата.

Расходы в игре включают затраты на содержание армии и возможные контрибуции. Основной потребитель денег — армия, расходы на создание новых юнитов, содержание имеющихся и возможные контрибуции, такие как выкуп генерала из плена. Контрибуция — это выплата, должна быть произведена в игре, основанием могут быть как официальный, так и тайный договор. Репарации — будущая выплата по официальному договору, заключённому в игре. Например, поддержание одного полка на кампанию стоит 100 тысяч талеров.

Рынки и биржи

Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство

Экономика

На рынках происходят сделки и аукционы, где игроки могут зарабатывать деньги и участвовать в торговле.

На торговой бирже осуществляется обмен товаров и заключение сделок. Каждый игрок может открыть торговую компанию, получить патент на торговлю и участвовать в аукционах для продажи редких товаров. Биржи имеют свою специфику, в зависимости от ситуации на внутреннем рынке: если спрос падает, игроки вынуждены искать внешние рынки, что может быть рискованно.

Деньги и торговля

Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство

Экономика

В игре используются условные деньги (золото) как долговые расписки. Главные валюты: гульдены, дукаты, экю, рубли, гинея.

В системе игры деньги представляют условные единицы, соответствующие крупным историческим суммам, например, тысяче британских фунтов. На протяжении XVII века использовались различные валюты, такие как гульдены и дукаты для Голландии и Испании, экю для Франции, и рубли для России. Отмечается, что 1694 год стал важной вехой в переходе к бумажным деньгам в Англии. В игре деньги могут быть использованы как долговые расписки с мастерской печатью, которые отражают возможность мировой торговли.

Владения и их управление

Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство

Экономика

Каждое владение отвечает за производство и может быть аграрным или промышленным. Владения требуют порядка для функционирования.

В игре представлено понятие 'владения', которое обозначает крупные единицы производства (например, графства, районы). Владения могут быть аграрными (выращивание еды) или промышленными (ремесленные производства). Чтобы functioneren, во владении требуется составить приказ, который описывает действия на экономический цикл. Если владение остается без приказа, оно не производит товары и теряет работоспособность, что может привести к голоду или краху производства.

Корабли как единица измерения

Три короля. Петр, Людовик и Яков · Экономика и производство

Экономика

Корабли используются как мера товаров и грузопотоков в игре. Например, флейты 17 века имели грузоподъемность 350-400 тонн.

В игре корабли считаются основным средством для подсчета и транспортировки товаров. Они могут быть куплены или построены игроками, и используются для перевозки различных товаров между странами. Корабли имеют разные характеристики, например, флейты, длиной около 40 метров и грузоподъемностью 350-400 тонн, использовались для транспортировки грузов. Игроки могут взаимодействовать с портами для отправки и получения товаров.

Игровые покупки и взаимодействие с мастером

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Экономика игры

Экономика

Все игровые покупки должны проходить через мастера экономики с обязательным уведомлением.

Все покупки в игре требуют уведомления мастера по экономике. К основным категориям покупок относятся: 1. Ингредиенты для зельеварения — встреча с мастером обязательна, так как они мастерские. 2. Чипы и детали для сборки изобретений — покупка возможна только с разрешением на научную деятельность. 3. Оружие — необходимо разрешение. 4. Аренда отелей и покупка недвижимости — все процессы также проходят через мастера. 5. Оплата медицинских услуг — рассчитывается после лечения в зависимости от типа клиники (государственная или частная). Всегда лучше уточнить у мастера, если есть вопросы по поводу покупок.

Курс валют и цены

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Экономика игры

Экономика

Курс кроны к другим валютам и основные цены на жилье и еду в игре.

Курс валют в игре: - 1 крона = 100 эре; - 1 крона = 100 итальянских лир; - 1 крона = 10 рублей; - 1 доллар = 100 крон = 10000 итальянских лир = 1000 рублей; - 1 евро = 10 долларов = 1000 крон = 100000 итальянских лир = 10000 рублей. Примеры цен в Норвегии: - Аренда 1-комнатной квартиры за месяц — 1000 крон; - Вино среднего качества (1 бутылка) — 100 крон; - Обед на 2 человека в ресторане — 500 крон; - Лечение в частной клинике — 800 крон; - Проживание в отеле — 200 крон за сутки. Игрокам рекомендуется ориентироваться на эти цены, чтобы избежать неразумных трат.

Процесс безналичных расчетов

Великая Тайна 2: Тайны Скандинавии · Экономика игры

Экономика

Все операции с деньгами проходят через мастера экономики. Сообщение о переводе должно содержать данные отправителя, получателя и сумму.

В игре используются безналичные расчеты. Игроки должны отправлять сообщения мастеру по экономике о переводах, где указывается: - Отправитель (Имя и фамилия) - Получатель (Имя и фамилия) - Сумма перевода Важно: если у персонажа несколько счетов (личный и организационный), указать из какого именно счета идет списание. Используйте мессенджеры (Вконтакте или Ватсап) для уведомлений, так как мастер может забыть о переводе. Если одновременно используется несколько паспортов, в графе “отправитель” указываются имя и фамилия владельца счета, с которого идет перевод.

Сущности и проблемы

Отверженные · Экономические механики

Экономика

Проблемы разнообразны и невозможно их игнорировать. Бедные испытывают проблемы с пропитанием, обеспеченные — нет.

Ряд вещей и предметов на игре промаркированы значками сущностей и проблем. Проблемы возникают из-за экономических циклов или официальных писем. Проблемы нельзя передать другому или игнорировать. Большинство бедных постоянно сталкиваются с проблемами пропитания, тогда как обеспеченные часто их не имеют. Подарить сущность на игре невозможно; все можно либо продать за деньги, либо обменять на другие сущности. Например, невозможно отдать бедняку еду, избавляющую его от голода, но можно обменять вязанку дров на две лепешки.

Валюта

Отверженные · Экономические механики

Экономика

Классификация персонажей по финансовому состоянию: обеспеченные (франки) и бедные (су).

Персонажи делятся на обеспеченных и бедных. Обеспеченные — те, кто не испытывает регулярных проблем с поиском еды или ночлега. Валюта обеспеченных — франки, бедных — су. Все цены в кафе и лавках соотносятся 1 к 1: например, чашка чая для обеспеченных стоит 2 франка и 2 су для бедных. Бедные не могут расплатиться франками, а богатые — су. Деньги моделируются бумажными купюрами. Фальшивых денег на игре нет. Обеспеченный персонаж может получить несколько су, сделав пожертвования в церкви.