Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Боёвка и Единая Сила
Боевка
Основные сложности с вовлечением игроков и балансировкой команд.
Во время организации боевых приключений возникли проблемы с записью игроков и балансировкой сторон. В PvP иногда за одну сторону записывались больше игроки, чем за другую, что требовало искусственной балансировки. Также были проблемы с тем, что ограниченное количество мест не позволяло всем желающим участвовать в боях. Однако, в целом, организаторы старались справляться с трудностями, разделяя большие сражения на более мелкие и обоснованные сюжетом группы.
Каждый игрок должен обеспечить себя костюмом, подходящим для фэнтезийного средневековья, с учетом правила 5 метров.
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм и самостоятельно обеспечивать себя им. Игра проходит в фэнтезийном средневековом сеттинге, поэтому костюмы должны соответствовать этому времени и стилю. Главное требование — правило 5 метров, которое подразумевает, что с расстояния в 5 метров должно быть понятно, кем является персонаж (воин, купец, дворянин и т.д.). Нарушение этого правила может привести к мерам со стороны мастеров.
Процесс создания одноразового волшебного предмета состоит из 10 шагов, от поиска предмета до его описания мастерами.
Создание волшебного предмета включает следующие шаги:
1. Найти красивый и необычный предмет, который не жалко, так как возврат не гарантирован.
2. Сделать сопроводительную записку, где должна быть указана информация о предмете. В серые зоны наклеивается двусторонний скотч, оставив достаточно места для текста.
3. Заполнить строку «что», заклеить и передать предмет члену другой фракции.
4-7. Член другой фракции заполняет следующую строку и передаёт предмет дальше.
8. Последний заполнивший строку передаёт предмет мастерам или Создателю.
9. Создатель или мастера вскрывают записку и формулируют свойства предмета, составляют сертификат.
10. На стене группы появляется запись с фото предмета и его описанием, любой житель пишет, как по его мнению предмет работает. Тот, кто угадал правильно, получает предмет.
Боевые взаимодействия не происходят физически; используется система карт силы и подсчёт бусин Ци для управления боем.
Боевые взаимодействия на физическом уровне не происходят. Допустим отыгрыш красивого боя в замедленном темпе по обязательной взаимной договоренности игроков. Наши правила по боевым взаимодействиям - это смесь правил боевки и магии. Система боевых правил опирается на несколько принципов:
— подсчет бусин Ци;
— система У-Син;
— система карт силы; и
— система различных приемов (боевых и волшебных техник).
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Роли в игре могут взаимодействовать друг с другом, создавая динамичный игровой процесс.
Игровые роли влияют на развитие сюжета и взаимодействие в игре. Например: • Полиция может проводить обыски и контролировать ситуацию на улицах. • Преступники могут организовывать контрабанду или нападения на полицейские посты, чтобы обеспечить свою деятельность. • Гражданские лица могут стать свидетелями конфликтов или даже исполнять роль миротворцев. Все эти взаимодействия должны быть согласованы с основными правилами игры, чтобы создать органичный игровой процесс.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Игроки делятся на различные роли: полиция, преступники, гражданские лица с уникальными задачами и обязанностями.
В игре существующие роли включают, но не ограничиваются: • Полиция - обеспечивает порядок, отвечает за контроль и безопасность. • Преступники - занимаются нелегальными операциями, такими как продажа алкоголя. • Гражданские - могут влиять на события вокруг себя и взаимодействовать с другими ролями в зависимости от их решений и действий. Каждая роль имеет свои уникальные задания и способы взаимодействия с игрой, что позволяет каждому игроку найти себе занятость и углубиться в игровую атмосферу. Для эффективного отыгрыша ролей важно изучить свои задачи до начала игры и быть готовым к взаимодействию с другими игроками.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Каждый игрок выбирает роль, соответствующую историческому контексту Сухого закона.
В рамках игры каждый участник выбирает одну из заранее определенных ролей, таких как полицейский, гангстер, член профсоюза и т.д. Каждая роль имеет свои уникальные задачи и цели, а также определённые навыки, которые могут быть использованы в процессе игры. Игроки должны активно использовать свои роли для взаимодействия с другими игроками и выполнения игровых задач. Все роли должны быть основаны на исторических событиях и реальных персонажах той эпохи.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Игровые роли
Другое
Игроки могут выбирать роли, такие как мэр, адвокат, бутлегер, и другие. Роли обсуждаются с администрацией.
В этой игре присутствует множество игровых ролей, такие как: мэр города, адвокат, бутлегер, управляющий банком и многие другие. Каждая роль имеет свои особенности и требования. Игроки могут обсуждать свои концепты персонажей с администрацией, которая открыта к диалогу и готова внести изменения в предложенные роли. Верхняя граница в выборе ролей не определена, но игроки должны учитывать баланс в игре и количество доступных мест для каждой роли.
Игроки могут взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом, способствуя изменениям в сюжете.
Динамика игры может изменяться в зависимости от действий игроков и их выборов. Они могут влиять на текущие события, используя микросюжеты, завязанные между персонажами. Главный момент заключается в том, что игроки сами формируют свои истории и могут изменять их, испытав различные взаимодействия. Эти выборы будут определять, на чью сторону встанет их персонаж, и какие последствия это будет иметь для остальных персонажей игры.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по данжам
Другое
Игроки должны зарегистрироваться у мастера для прохождения данжа; опоздание более 10 минут закрывает возможность пройти данж.
Игроки, получившие информацию о данже, регистрируются на его прохождение у мастера. После регистрации время для прохождения данжа резервируется. Если игрок опаздывает более чем на десять минут, возможность пройти данж закрывается, и на его место могут попасть другие желающие. Вход в сюжетные данжи возможен только своим именным персонажем.
Оргвзнос не возвращается, возврат за еду возможен до определенного момента.
Игроки обязаны внести оргвзнос в размере 1550 рублей, который не подлежит возврату. Однако, в случае если игрок не сможет прийти на игру, мастера вернут деньги за базу и еду, но только до момента, когда эти деньги будут переведены на базу (ориентировочно середина октября). Игрок также имеет право перевести свои взносы на другого игрока, если тот будет найден в качестве замены.
РИ "Ночь в холодном октябре" · Взаимодействие с НПС
Другое
Чтобы общаться с НПС, игрок должен сделать заявку мастеру формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то".
Игрокам предоставляется возможность взаимодействовать с НПС, которые не являются игроками. Для этого нужно сделать заявку мастеру или игротеху, где вы укажете, куда идете и с кем хотите поговорить. После этого, когда мастер или тех будет свободен, они найдут НПС, и вы сможете с ним пообщаться. НПС — это полноценные персонажи, имеющие свои цели и характеристики, и с ними возможно любое взаимодействие, описанное в правилах игры.
На игре присутствуют трое детей, с которыми можно взаимодействовать.
На игре присутствуют трое детей. Мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня полноценные игроки с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья – некий «ребенок вон той женщины», в игре может участвовать эпизодически как игротехнический персонаж. Если вы обнаружили его в неподходящем месте и времени, передайте его мастерам.
Присутствие троих детей, двое из которых – полноценные игроки, третий – эпизодический персонаж.
В игре имеется трое детей: мальчик Юра 12 лет, девочка Аня 13 лет и мальчик Илья 6 лет. Юра и Аня являются полноценными игроками с опытом РИ, с ними можно взаимодействовать в рамках ваших ролей и вашего желания. Мальчик Илья является «ребенком вон той женщины» и может участвовать в игре эпизодически в качестве игротехнического персонажа. Если игрок обнаружит Илью в неподходящем месте и времени, необходимо передать его мастерам.
РИ Masquerade: Chicago by Night · Уровни контактности
Социальные
Существуют три уровня контактности: зеленый - свободный, желтый - по договоренности, красный - строго по моделям. Игроки должны согласовывать тип взаимодействия перед началом отыгрыша.
Игра использует систему цветовых маркеров для обозначения уровня контактности между игроками. Каждый игрок получает маркер перед стартом игры:
- **Зеленый**: свободное физическое взаимодействие без ограничений.
- **Желтый**: физическое взаимодействие по предварительной договоренности, игроки должны спросить друг друга и подтвердить перед взаимодействием.
- **Красный**: отыгрыш строго по заранее определенным моделям, что требует абстрагирования от физического контакта. В случае, если игроки имеют разные маркеры, отыгрыш осуществляется по правилам игрока с более низким уровнем контактности. Пример: игрок с зеленым маркером желает поцеловать игрока с красным — отыгрыш осуществляется по правилам красного маркера.
После смерти персонажа игрок отправляется в Мертвятник на 3 часа, предоставляет мастеру паспорт, ценности и информацию.
После смерти персонажа игрок отправляется в "Скавенские Копи" (Мертвятник), где обязан предоставить мастеру свой паспорт и все ценные игровые предметы. Игрок также должен предъявить отметку в паспорте за упокоение и способность Берсерка "Последний Герой", если они имеются. Важно сообщить мастеру, кем был убит персонаж, кто забрал у него ценности и какие ценности это были. Стандартное время нахождения в Мертвятнике составляет 3 часа.
Минимальный состав каравана — 7 игроков: 1 купец, 1 волхв, 1 травница, 2 носильщика и 2 дружинника.
Минимальный состав каравана должен состоять из 7 игроков: 1 купец, который формирует караван и осуществляет все финансовые операции; 1 волхв (или знахарь), который охраняет от нечисти и снимает заклятные чары; 1 травница, которая оказывает первую помощь; 2 носильщика, которые несут носилки с грузом; 2 дружинника, которые охраняют караван.
После смерти игрок не выбывает из игры, он ожидает Проводника.
После того как персонаж умирает, игра для игрока не заканчивается. Игрок может ожидать Проводника, взаимодействовать с другими персонажами (если они заинтересованы), или просто лежать и обдумывать свою жизнь. После 10 минут ожидания без контакта с Проводником, следует надеть белый хайратник и самостоятельно отправляться в «мертвяк». Это позволяет сохранить элемент игры и продолжающие взаимодействия даже после смерти.
При гибели персонаж должен лежать неподвижно, не подавая знаков жизни.
При гибели персонажа игрок должен отыграть смерть в соответствии с обстоятельствами. После завершения отыгрыша персонаж обязан лежать и «быть мертвым». Запрещается говорить, подавать знаки жестами или мимикой. Это необходимо для создания антуража и поддержания атмосферности игры.
Воровать можно только предметы, помеченные чипами.
Предметы, которые представлены с чипами, доступны для кражи. Игрокам разрешено воровать карточки ингредиентов, зелья и артефакты, однако забирать личные вещи персонажей без согласия мастера нельзя. Изъятие личных вещей требует предварительного уведомления мастера.