Используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, физические воздействия отыгрываются с учетом техники безопасности.
В боёвке разрешено использовать только ларповое оружие и однозарядные нерфы. Все физические воздействия, такие как удар, пощечина или удержание, должны отыгрываться с учетом безопасности игроков и не выполняться в полную силу. Правила боёвки требуют уважения к технике безопасности: каждый игрок ответственен за то, чтобы не причинить реальный вред другому игроку.
Смерть персонажа считается окончательной, воскрешений нет. Мертвый игрок получает белый хайратник и покидает игру.
Если персонаж погиб, он остается на поле боя, надевает белый хайратник и ждет указаний от мастеров. Персонаж мертв, и его невозможно воскресить. Игроки, чьи персонажи погибли в начале игры, могут взять на себя ролевые функции мастера. Смерть возможна в любое время в течение игры.
Состояние здоровья включает 4 уровня: здоров, легкое ранение, среднее ранение и тяжелое ранение. Смерть при получении тяжелого ранения.
Состояние здоровья игрока делится на 4 уровня:
1. Здоров — игрок может действовать без ограничений.
2. Легкое ранение — игрок получает ранение в конечность, которое не снижает эффективность действий, но три легких ранения приводят к среднему ранению. Если помощь не предоставляется в течение 15 минут, легкое ранение становится средним.
3. Среднее ранение — влияет на действия: игрок становится на колени и не может перемещаться. Два средних ранений приводят к тяжелому ранению, при отсутствии помощи в течение 15 минут приводит к смерти.
4. Тяжелое ранение — игрок не способен действовать и ждет своей судьбы. Если ни одно действие не производится в течение 15 минут, он умирает. Также игрок может отыграть "Добиваю", что приводит к смерти сразу.
Оранжевый - новый черный · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Все персонажи имеют 2–4 хита. Холодное оружие снимает 1 хит на попадающую зону, огнестрельное 2 хита. Пушка убивает при попадании в корпус.
Каждый персонаж имеет базово 2 хита: наличие кирасы добавляет 1 хит, наличие защиты рук и ног дает по 1 хиту. Соответственно, максимум — 4 хита. Холодное оружие (лезвия) снимает 1 хит, арбалеты также 1 хит, а ручное огнестрельное оружие — 2 хита. При попадании из пушки в корпус персонаж немедленно погибает или уходит на точку респауна. Если пушка попадает в конечность, это считается тяжёлым ранением.
При одном хите персонаж считается лёгкораненым, при нём может двигаться, если это не нога. Тяжёлое ранение — падение на землю и ожидание помощи.
Лёгкое ранение: при снижении до одного хита, персонаж не может пользоваться раненой конечностью, если это рука, он роняет оружие. Если в течении 15 мин он не лечится, он считается тяжелораненым. Тяжёлое ранение: персонаж не может продолжать бой, он должен упасть и взывать о помощи. Если его не перевязать за 15 минут, он умирает.
Правила снятия хитов, последствия ранений, лёгкие и тяжёлые ранения.
При получении удара имеет место снятие хитов, которое фиксируется как:
- Все оружие ближнего боя – 1 хит.
- Арбалеты – 1 хит.
- Ручное огнестрельное оружие – 2 хита.
- Попадание из пушки в корпус — смерть.
- Попадание из пушки в конечности — тяжёлое ранение.
Смерть наступает незамедлительно, если перегрузить своего персонажа собственными ударами. Каждый игрок должен следить за своими хитов.
- Минимум 2 хита, максимум 4.
- Ношение дополнительной защиты может увеличить количество хитов.
Процедура лечения ранений и последствия для персонажа.
Лечение производится после снятия хитов. Игрок, которому оказана лёгкая помощь, должен ждать не менее 15 минут до того, как снова вернётся в игру. Лечение включает биндирование и возможность обращения к мастерам за помощью. Если персонаж остаётся без помощи в течение 15 минут, он переходит в статус смертельно раненого и должен ожидать завершения своего игрового процесса.
- Мастерам следует вмешаться в ситуации, когда персонаж находится в состоянии негодности или тяжёлого состояния.
В случае самостоятельного лечения, игрок должен располагать необходимыми материалами для перевязки, чтобы лишний раз не нарушать общие игровые правила.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хита). Запрещены удары в голову, пах, кисти и ступни.
Каждое оружие имеет свою зону поражения. Поражаемые зоны и их характеристика:
1. Корпус - 2 хита. Если персонаж теряет все хиты, он должен упасть и не может продолжать борьбу.
2. Руки - 1 хит. При ранении один из рук теряет боеспособность и персонаж не может использовать её для сражения.
3. Ноги - 1 хит. При ранении ноги персонаж не может двигаться.
4. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удары в них не засчитываются.
Поединок может иметь разные условия, в зависимости от ситуации — например, игроки должны быть осторожными с ударами, если противник не является боевым персонажем.
Каждое оружие так же классифицируется по своему типу и может значение:
- Лёгкое (до 60 см) — 1 хит,
- Тяжёлое (от 100 см) — 2 хита,
- Древковое оружие — колющие и рубящие удары.
Разрешенные материалы: пластик, железо, эва. Нужно учитывать, что в доспехах можно получить удары.
В игре разрешены доспехи, сделанные из следующих материалов:
— Пластик: доспехи должны быть практичными и не слишком тяжелыми.
— Железо: подразумеваются исторические образцы, способные защитить персонажа.
— Эва: можно использовать, однако она должна быть достаточно прочной, чтобы выдерживать удары.
Важно: в них игроки могут получать удары, поэтому все доспехи должны обеспечивать баланс между защитой и возможностью движения.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
4 парализуемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти и ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита. При обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает и не может действовать.
— Рука: 1 хит. При попадании она 'отсыхает', персонаж не может её использовать.
— Нога: 1 хит. Если потеряно обе ноги — персонаж падает и не может передвигаться.
Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, парное использование разрешено.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук.
Тяжёлое ранение: при обнулении хитов персонаж падает, и без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно призывать на помощь.
Старые песни о главном в карнавальную ночь · Боевая система (мордобой)
Боевка
Мордобой выполняется любым театрализованным способом, результат решается игрой "камень-ножницы-бумага".
Воспроизведение мордобоя происходит в театрализованной манере. Игроки могут использовать любые удобные методы для отыгрыша драки. Исход конфликта решается с помощью игры "камень-ножницы-бумага". Победитель получает желаемое, а проигравший должен посидеть 15 минут в углу и хранить молчание. Это правило подчеркивает активное сотрудничество между игроками и вовлечение в процесс.
На Арене действуют все обычные боевые заклинания и зелья, эффекты также исчезают после пробуждения. Один игрок может утащить двоих на Арену.
Сонная Арена - это отдельное пространство сна, в котором действуют все обычные боевые заклинания, зелья и простые физические действия. Все эффекты действий исчезают после пробуждения, включая ранения и использование маны. Заклинания с указанием 'ВНЕ БОЯ' на Арене не работают. В бою игрок может использовать действие 'переход на Арену' в любой момент. При этом все эффекты текущего раунда переносятся на Арену и становятся 'понарошку'. Эффекты предыдущих раундов, проведенных без Арены, остаются реальными. Один игрок может утащить на Арену двоих других, выбирая их сам.
Существует два способа уничтожения Арены: разбудить сновидца или использовать мощное заклинание.
Существует миф о том, что уничтожить Пространство Арены можно двумя способами: во-первых, разбудив сновидца, спящего на Подушке Сонной Арены, или, во-вторых, с помощью мощного заклинания, способного разрушить участки реальности, такого, как Зеленый Огонь. Если заклинание будет использовано на Арене, это пространство будет уничтожено, но все игроки, находившиеся там, проснутся у себя дома, что минимизирует последствия для них.
Игроки получают 'камни силы' за успешные действия на Арене, которые можно конвертировать в ману после пробуждения.
На Арене предусмотрена система наград за успешные действия. За каждый ход, в котором игрок что-то сделал (заклинание или другое действие), начисляется +1 камень. Если эффект сработал и противнику не удалось его отразить, также начисляется +1 камень. За красивые действия (по усмотрению Маршала Арены) можно получить дополнительные камни. На момент окончания боя, если противник сбежал, начисляется 5 камней за каждого убежавшего. Если противник выведен из строя, начисляется 10 камней за каждого побежденного. Пассивное поведение и бой не в полную силу ведут к штрафам на ману. Все камни выдаются в конце боя и могут быть конвертированы в ману (1 камень = 10 маны) во время ритуала восстановления маны.
У каждого игрока может быть два статуса: 'Здоров' или 'Отпизжен', влияющие на его дальнейшие действия.
Каждый игрок во время боя имеет один из двух статусов: 1. 'Здоров' — игрок может участвовать в бою, наносить урон и использовать способности. 2. 'Отпизжен' — игрок не может атаковать и лежит на земле, ожидая помощи. Статус 'Отпизжен' вводится при получении урона, даже если игрок не был убит. Чтобы вернуть статус 'Здоров', игрок должен покинуть зону боя и находиться в спокойном месте определенное время или получить помощь от союзников. Важно помнить, что после получения ранений игроки могут быть добиты союзниками.
Бой начинается с объявления атаки или внезапного действия. Тайминг атаки описывает чёткий порядок действий: объявление атаки, шаги, стоп, резолв повреждений.
Процесс ведения боя включает следующие этапы: 1. Бой начинается с четкого заявления нападающего (например, 'Нападаю') или внезапного действия, которое обозначается словом 'внезапно' + действие (удар, выстрел). 2. После объявления начинается отсчет 'раз-два-три', по которому участники могут двигаться. На 'стоп' все должны остановиться и объявить свои действия. 3. Затем происходит резолв повреждений и эффектов. Важно: если кто-то пропускает объявление действия, то оно не выполняется. 4. Участникам необходимо соблюдать порядок и прозводить все действия чётко обозначенными жестами с соответствующими предметами. Например, для выстрела необходимо, чтобы в руке был огнестрельный предмет.
В бою допускается использование только одного вида оружия, с которым вошли в бой. Смены оружия нет.
Во время ведения боя каждый участник может использовать только то оружие, с которым он в него зашёл. Если у игрока не оказалось оружия на момент начала боя, он может успеть его схватить во время отсчета 'раз-два-три', если оружие располагается в пределах досягаемости. Переход к другому оружию в процессе боя не допускается, за исключением случая, если это предусмотрено правилами других механик или действий. Важно: игроки должны быть внимательны и обсуждать свои действия, чтобы избежать недоразумений.
Occult Legends Show / Легенды 2021 · Боевые взаимодействия
Боевка
Ранения от холодного оружия ведут к потере сознания через 10 минут без медицинской помощи.
Использование холодного оружия (ножи и т.п.) обязательно с мастерским чипом. Ранения от холодного оружия: если персонаж получает 1-2 ранения, он может атаковать, драться и убегать, но через 10 минут без медицинской помощи он теряет сознание. При 3 и более ранениях персонаж не может быстро передвигаться и умирает через 5 минут без помощи. Если персонажа убивают с помощью холодного оружия сзади, он мгновенно умирает. В случае прямого лицом к лицу персонаж может оставаться в сознании, если зажмет