Игрок, начинающий магическое воздействие, должен громко объявить 'ЗАКЛИНАЮ' и показать активный элемент, если он есть.
Когда игрок хочет инициировать магическое воздействие, он должен громко произнести словесный маркер 'ЗАКЛИНАЮ'. Если воздействие направлено на нескольких персонажей, объявление должно звучать громко, если на одного — на ухо. После этого актор должен продемонстрировать активный элемент магического воздействия (например, артефакт), если таковой имеется. Обладатели защит могут продемонстрировать защиту от магического воздействия, если хотят. Если у выбранной жертвы нет защиты, актор должен объявить о магическом эффекте. Если защита есть у всех жертв, действовать можно без объявления эффекта.
Ритуалы — это магические действия, выполняемые вампирами для достижения различных целей.
Ритуалы включают в себя различные действия, которые могут быть использованы вампирами для вызова, защиты или атаки. Каждый ритуал привязан к конкретному клану и может требовать определённых условий или ресурсов для своего выполнения. Некоторые ритуалы могут быть использованы только в определённые часы или при наличии конкретных элементов.
Ритуал для наложения защит на капеллу, требует обхода вокруг здания с застоявшейся водой.
Для освящения капеллы заклинатель должен обойти вокруг всей территории круг против часовой стрелки, разбрызгивая по пути застоявшуюся воду. После завершения круга, тауматург возвращается в центр кругу и смочивает руки и нижний уровень пола/поверхности застоявшейся водой. Ритуал действует на одно здание, для нескольких зданий потребуется проведение ритуала несколько раз.
Окклюменция — это ментальный навык, позволяющий защититься от легилименции и контролировать свое сознание.
Окклюменция представляет собой особый ментальный навык, позволяющий игроку защитить свое сознание от вторжений легилимента. Окклюменция не требует волшебной палочки, но требует концентрации и умения контролировать свои мысли.
1. Продвижение против легилименции: Если вас легилиментят и ваш уровень окклюменции не ниже уровня легилименции, вы можете произнести 'Окклюменс', чтобы отбить атаку.
2. Вторжение: При второго уровня окклюменции вы не можете отбить атаку, но запомните факт вторжения.
3. Прерывание: У вас есть возможность прервать любой сеанс легилименции, если ваш уровень окклюменции равен или выше уровня легилименции противника.
При обучении окклюменции необходимо определить эмоционально негативные ситуации для эффективной защиты.
Обереги защищают персонажей, моделируются повязанной цветной лентой и представлены тремя типами: магический (синий), каменный (зелёный) и железная плоть (красная).
Существует три типа оберегов, каждый из которых защищает от разных типов атак:
1. Магический оберег (синий лентой) защищает от одного попадания боевым заклинанием.
2. Каменный оберег (зелёной ленты) защищает от одного попадания стрелой из лука или арбалета.
3. Железная плоть (красной ленты) дает дополнительный хит, который снимается первым.
Каждый из оберегов должен быть повязан на плечо или голову; после пробития лента должна быть снята. На персонаже может действовать только один оберег одного типа.
Боевые заклинания моделируются метанием снарядов, которые можно использовать сколько угодно раз после поднятия с земли. Зона поражения полная, кроме паха и головы.
Боевые заклинания снарядов:
— Огненная стрела: снаряд красного цвета, при попадании снимает 2 хита.
— Ужас: снаряд синего цвета, запрещает атакующие действия на 20 секунд.
Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Запрещенные зоны: голова и пах, попадания в них не засчитываются, также как и рикошеты и непопадания по цели.
Боевые заклинания используются для нанесения урона в бою; основные — магический щит, стрелы и конус огня.
Боевые заклинания могут включать: ‘Магический щит’, который защищает от атак; ‘Магическая стрела’, являющаяся разрядом энергии, наносит урон; и ‘Конус огня/холода’, который может причинить ощутимый урон в бою. Эти заклинания часто применяются для нанесения повреждений противнику.
Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Магия: заклинания
Магия
Эффекты заклинания зависят от типа магии и могут различаться для разных рас.
Все эффекты заклинания предполагаются для среднестатистических человекоподобных существ. Необходимо учитывать, что другие расы могут обладать защитой или иммунитетами к определённым заклинаниям. При выборе заклинания важно знать, к какой расе принадлежит цель.
Чары можно творить, находясь в вертикальном положении. Сидя или лежа — нельзя.
Сотыкаение чары подразумевает определенные движения, которые будут продемонстрированы на тренировках. Чары можно творить только стоя или во время движения. Сидя или лежа это сделать нельзя.
Игрок, скрытый за укрытием, может не делать щит. Сотворение чары возможно при выходе из укрытия.
Укрытием считается физический объект, за которым можно спрятаться. Игрок, скрытый за укрытием, может не принимать защитные меры от чары. Если при укрытии видно голову или конечности, то он считается укрывшимся и сам не может сотворить чару в оппонента. Сотворение чар возможно только при выходе из укрытия.
Нельзя творить одну и ту же боевую чару несколько раз подряд. Между одинаковыми чарами должно быть две или более других.
Если волшебник создаёт одну и ту же боевую чару несколько раз подряд, то он теряет сознание из-за перенапряжения на 10 секунд. Для предотвращения этого следует между одинаковыми чарами сотворить две или более других чар.
Дистанционные чары действуют на боевом расстоянии от 2 до 7 метров, контактные требуют прикосновения к противнику.
Дистанционные чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров между противниками. Контактные чары подразумевают прикосновение к противнику с помощью палочки или руки, если у персонажа есть «бытовой амулет».
Маг может использовать волшебную палочку для создания атакующей чары с 2-секундным временем на защиту. Чара действует на одного противника.
Маги используют волшебные палочки для создания атакующих чар. Чара состоит из определенного движения и вербального компонента (название чары), а также вербального маркера для нескольких противников. Действие чары мгновенно, если противник не защитился чарой-щитом за 2 секунды, или не имеет магической защиты. Если чара подействовала, бой заканчивается для пораженного в момент эффекта. Бой продолжается до первой пропущенной чары. "Никаких прыжков на одной ноге и осыпания врагов чарами в предсмертной агонии."
Защитные заклинания обеспечивают защиту магу и другим персонажам, заклинания требуют удержания рук.
Защитные заклинания такие, как щит мага и защитный купол, выполняются с физическими действиями от мага: щит создается вытянутой рукой с выкриком 'magia scutum', а защитный купол - расправленными руками и выкриком 'defensiva hemisphaerium'. Заклинание щита защищает только с одной стороны и действует пока маг может держать руку вытянутой. Защитный купол обладает круговой защитой, однако также ограничен устойчивостью рук мага.
Защитный плащ Менки из черной магии на 50 ступени защищает от черной магии.
Заклинание "Защитный плащ Менки" предлагает магу представить страх и защиту перед тем, как он накидывает плащ на себя. Это действует как защита от черной магии на уровне до 100 ступени в течение 2 часов. Маг должен четко обозначить свою защиту и вид платья, чтобы усилить эффект защищенности.
Инициатор поединка атакует первым, после чего наносится урон согласно правилам чародейства.
Первый атака осуществляется инициатором за 3 секунды после произнесения заклинания. Защита и атака учитываются в зависимости от применения Чар. Правило Трех: каждая третья одинаковая атакующая чара Автоблокируется. Типы чар включают простые атакующие чары и блоки с ограничением на количество и вид на основе уровня навыка.
Заклинания выполняются с помощью волшебной палочки, при этом необходимо произнести формулу и сделать соответствующий жест.
Игровая магия применяется исключительно с помощью волшебной палочки, с которой производятся определенные пассы и произносятся заклинания на условной латыни. Без палочки либо знания формулы колдовать нельзя. Каждый маг может использовать только свою собственную палочку. Необходимо соблюдать расстояние при применении заклинания: оно не должно превышать 5-7 метров. Если персонаж стоит к вам спиной, можно использовать произнесение прицельного маркера — игрового имени персонажа или его описания.
Перед каждым применением заклинания палочку следует завести за спину и только затем переходить к совершению пассов. Если заклятие не отражено вовремя, его эффект будет отыгран согласно пункту "Заклинания сотрудников Министерства и гостей Британии". В поединках между магами возможны серии из не более трех заклинаний подряд. Если два или более магов одновременно начинают произносить заклинания, их действия взаимно нейтрализуют друг друга, кроме случаев применения Непростительных Заклинаний. Каждое заклинание не может быть применено дважды подряд без использования двух других заклинаний.
Персонажи получают список известных заклинаний перед игрой, и выучить новое заклинание во время игры невозможно.
Заклинания могут отражаться щитами, требуется быстрая реакция.
Все применяемые против персонажа заклятия могут быть отражены щитом. Начать исполнение щита необходимо в течение одной секунды после воздействия заклятия. Овладение магией сводится к знанию пары заклятье-щит и умению быстро оперировать этим знанием. Неотраженные заклятия отыгрываются согласно информации в разделе "Заклинания сотрудников Министерства и гостей Британии". Это правило подразумевает быструю реакцию на атакующие заклинания, так как они могут быть применены в любой момент.
Заклинания требуют словесной формулы и жеста, защитой служит Протего, от Непростительных заклинаний - защиты нет.
Заклинания применяются в игре в боевых ситуациях, таких как дуэли или нападения. Чтобы произвести заклинание, игрок должен произнести словесную формулу вслух и выполнить соответствующий жест - чаще всего это взмах волшебной палочки. Защитой от большинства заклинаний служит заклинание Протего. Однако важно помнить, что защититься от Непростительных заклинаний нельзя, и игроки должны быть готовы отыгрывать последствия таких заклинаний. Каждый эффект заклинания должен быть подтвержден одним из мастеров игры.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Магическая система
Магия
Благословения защищают от зла и несчастий, требуют истинной веры от взывающего.
Благословения (Q. «Almë») не рассматриваются как магические в обычном понимании. Это восхваление перед Высшими Силами, защищающие от зла, злой магии и проклятий. Для действительного эффекта благословений требуется глубокая вера взывающего, а само произношение Имен Великих имеет силу. Важность искренности во время произнесения благословения определяет его силу.