Правила

Категория: Все Боевка 2472 Магия 1193 Экономика 613 Медицина 654 Социальные 470 Политика 56 Ремесло 227 Смерть 189 Скрытность 7 Квесты 45 Организация 209 Другое 3207

Общие условия пленения

Эпидемия · Правила пленения игроков

Социальные

Игрок может быть взят в плен при численном превосходстве или добровольной сдаче.

Игрок может быть взят в плен в следующих случаях: 1. При численном превосходстве в 2 раза. 2. При угрозе применения оружия к пленяемому. 3. У участника закончились боеприпасы. 4. Участник может добровольно сдаться в плен. 5. Раненный участник, вылеченный вражеским медиком также может оказаться в плену.

Злодейское поведение

Ravenloft: Земля Туманов · Характеристики злодея

Социальные

Злодеи в Равенлофте имеют выраженные недостатки.

Злодеи являются отражением героев, у них есть сильные мотивации и их злые поступки мотивированы фатальными пороками, которые они не могут контролировать. Они тоже растут, учатся на своих неудачах и ищут новые способы влиять на мир.

Страх в Готических историях

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.

Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.

Пробуждение у героев

Ravenloft: Земля Туманов · Характеристики злодея

Социальные

Злодеи заставляют героев более ясно понимать свои страхи и слабости.

Герои должны видеть в злоде самих себя и отражать свои моральные слабости. При этом злодеи испытывают ненависть и желание вызвать у героя пробуждение его внутренних страхов.

Природа Равенлофта

Ravenloft: Земля Туманов · Влияние окружения

Социальные

Природа мира становится противником героев.

Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.

Внезапный шок и напряжение

Ravenloft: Земля Туманов · Страх

Социальные

Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.

Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.

Правила кроссполу

The First Wizarding War: 1981 · Правила по кроссполу

Социальные

Кросспол разрешен, но важно соответствие внешнему виду: отсутствие косметики и проявление мужественности.

На игре существует практика кросспола. Однако важно помнить, что участие в кроссполе подразумевает отклонение от распространенных стереотипов. Кроссполершам рекомендуется избегать использования яркого макияжа, таких как подведенные глаза, накрашенные губы и пр. Игроки должны проявлять мужественность, чтобы не сбивать других участников игры.

Градации ИСС

Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)

Социальные

7 градаций от белой до черной, каждая с уникальными привилегиями и рестрикциями.

Индекс Социальной Стабильности (ИСС) оценивает адаптацию индивида и имеет 7 градаций: 1. Белая: высокополезный член общества. 2. Зеленая: высокопродуктивный член общества. 3. Желтая: нормативный член общества. 4. Красная: низ статистической нормы, девиантное поведение. 5. Фиолетовая: легкая психопатология, нуждается в коррекции. 6. Синяя: тяжелая психопатология, опасен. 7. Черная: асоциальный, нарушает законы, высочайшая опасность. Градации маркируются цветными повязками, кроме желтой, зеленой и красной, которые доступны только для сканирования.

Управление ИСС

Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)

Социальные

Изменять градацию ИСС могут только сотрудники соцотдела, черная и белая градации только главой соцотдела.

Изменения градации ИСС может производить только соцотдел. Базовые изменения могут проходить в результате наблюдений за поведением. Однако, для черной и белой градаций изменения может произвести только глава соцотдела. Эти изменения определяют, использовать ли игрок а) свои права или возможности или б) подвергать ли его ограничениям чинящих воздействия, даже до степени исключения из игрового процесса.

Модели отыгрыша секса

Проект «Авалон» · Отыгрыш секса

Социальные

Контакт рук и глаз важен, три уровня доступности.

Секс в игре отыгрывается через контакт рук и глаз. Есть три уровня доступности: 1. Контакт кистей рук. 2. Контакт до локтей. 3. Контакт до плеч и подмышек. Важно, чтобы оба партнера были согласны и остались в роли. Процесс должен сосредоточиваться на внутренних переживаниях персонажей. По окончании секса партнеры могут прервать занятие, отпустив руки.

Триггеры психотравм

Проект «Авалон» · Правила по допросу

Социальные

Использование триггеров в процессе допроса влияет на поведение персонажа.

При допросе персонажи с психотравмами подвергаются дополнительным правилам. Использование триггеров, связанных с их состоянием, вынуждает их отвечать, испытывая психологическое давление. Триггеры являются внутренней информацией, о которой допрашивающий должен догадываться на основании поведения персонажа. При наличии ощущения доверия у персонажа допрос может привести к раскрепощению и исцелению травмы.

Методы обыска

Проект «Авалон» · Правила по обыску

Социальные

Обыск может быть выполнен по согласию или в случае тяжелого ранени.

Обыск может проводиться разными способами: 1. Пожизневый обыск — персонаж обыскивается в процессе ощупывания. 2. Зональный обыск — игрок называет область, и обыскиваемый должен предоставить ее содержимое. Дроны могут осуществлять бесконтактный обыск, проводя анализ на расстоянии.

Тайные способы взлома

Проект «Авалон» · Правила по замкам, ключам и взлому

Социальные

Взлом замка — уникальный процесс с необходимостью соблюдения условий.

Чтобы взломать замок, игрок должен провести непрерывную линию от входа до выхода на наклейке. Если процесс будет прерван, необходимо начинать заново. Если замок открыт, он возвращается в запертое состояние, если закрыть за собой дверь.

Процесс ставок

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

В процессе ставок игроки делают ставки, определяют расклады и могут выходить из игры.

Процесс ставок организован следующим образом: 1. Каждый игрок определяет, будет ли он участвовать в игре. 2. Игрок делает ставку, которая фиксируется у посредника. Минимальная ставка – одна карта. 3. Игроки могут подниматься в ставках или пасовать. Если игрок покидает игру, его карты остаются у него. 4. Ставки не возвращаются, и в последние 15 минут фазы нельзя поднимать ставки.

Определение победителя

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Победитель определяется по максимальному количеству очков и раскладу карт.

После фазы решения, игроки сравнивают свои расклады и суммируют очки, исходя из: 1. Весов карт, отыгранных в раскладах. 2. Слабостей, которые были сыграны против карт соперников. 3. В случае ничьей, учитывается наивысший вес карты в раскладе. Победитель получает право на распределение добычи. Если возникли проблемы с подсчётами, игроки могут обратиться к мастеру для уточнений.

Карты и их виды

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Существует несколько видов карт: люди, слабости и обстоятельства.

Карты являются важной частью механики интриг и делятся на типы: 1. **Люди**: карты содержат информацию о влиятельных персонажах (чиновниках, военных и т.д.) и имеют значения вроде имени, должности и 'веса'. 2. **Слабости**: карты, которые могут использоваться против противников для их исключения из игры или получения преимущества (например, деньги, женщины, роскошь). 3. **Обстоятельства**: карты, содержащие случайные события, которые могут влиять на игроков и их расклады. Каждое обстоятельство можно использовать только один раз за игру.

Фазы игры

Tabula Rasa · Модель интриг

Социальные

Каждая игра делится на 5 фаз: цели, ставки, обстоятельства, решение, победа.

Игра содержит следующие фазы: 1. **Фаза целей**: игроки определяют свои цели в игре. 2. **Фаза ставок**: игроки делают ставки, определяя карты своих раскладов. 3. **Фаза обстоятельств**: игроки определяют обстоятельства, которые будут влиять на исход. 4. **Фаза решения**: игроки используют свои карты слабостей против противников. 5. **Фаза победы**: определяется победитель и распределяется добыча. В каждой фазе игроки могут взаимодействовать с посредниками для получения информации и определения текущих ставок, состояний и обстоятельств.

Последствия пыток

Ужас Спрингфилда · Механика пыток

Социальные

Последствия пыток приводят к увечьям и должны лечиться, иначе игрок может умереть.

Если игрок подвергается пыткам и его раны не лечатся, через 10 минут после начала пыток он умирает. Пытки могут вызывать ранения, которые необходимо лечить, иначе по истечении 10 минут они могут привести к смерти.

Правила пыток

Ужас Спрингфилда · Механика пыток

Социальные

Правила пыток определяются кубиками, где исход зависит от попытки и наличия дара.

Правила пыток связаны с бросками кубиков: 1. Первая пытка: успешна только при выбрасывании "6". 2. Вторая пытка: успешна при "5" или "6". 3. Третья пытка: успешна при "4", "5" или "6". Каждая успешная попытка наносит -1 хит и рану на части тела, указанной применяющим пытку.

Ограничения на пытки

Ужас Спрингфилда · Механика пыток

Социальные

Каждый персонаж может подвергаться пыткам не более 3 раз за 2 цикла. Четвертая попытка приводит к смерти или безумию.

Персонажа можно подвергать пыткам не более 3 раз за 2 цикла. Если пыток более 4, это может привести либо к безумию (8 баллов безумия, лечится только в лечебнице), либо к смерти (4-я попытка равносильна добиванию при тяжелой ране). Пытки могут выполнять любые персонажи, и их содержание определяется выполняющим пытку.