Существуют легкие и тяжелые ранения, каждое из которых имеет свои последствия и методы лечения.
Ранения могут быть легкими и тяжелыми. Легкое ранение позволяет персонажу ходить и использовать талисманы, но не бегать или проводить ритуалы. Если легкое ранение не лечить, через 15 минут оно превращается в тяжелое.
Тяжелое ранение ограничивает возможности персонажа, например, нельзя сражаться. Если тяжелое ранение не лечить, через 15 минут персонаж впадает в кому. Все виды ранений можно лечить с помощью навыка 'лекарь', причем перевязка раны другим игроком может сократить время лечения.
Персонажи в коме не осознают происходящее и могут умереть через 15 минут.
Кома — это состояние, в котором персонаж может находиться после тяжёлого ранения. Персонаж в коме может только лежать и не осознает окружающего. Через 15 минут он умирает, если никто не вмешается. Для того чтобы игрок мог выйти из комы, необходимо вмешательство лекаря или применение особого зелья. Передача ци может увеличить срок комы на 15 минут, при этом передающий игрок должен находиться рядом и отыгрывать процесс передачи.
Игроки должны следовать установленным правилам при взаимодействии в бою.
В ходе боевого взаимодействия игроки обязаны следить за силой ударов и их амплитудой. Необходимо избегать резких движений и запрещенных действий, таких как захваты или подножки. Все спорные ситуации решаются между игроками, если они не могут прийти к единому мнению, то оба игрока считаются погибшими и направляются в мертвятник до выяснения обстоятельств.
Боевое взаимодействие подразумевает использование только протектированного оружия на игровой платформе.
Боевое взаимодействие (далее - БВ) моделирует столкновение между двумя или более игроками. 1. Игроки могут участвовать в битвах, если находятся в трезвом состоянии и без наркотиков. 2. Использовать можно только проверенное и допущенное оружие, которое должно быть протектированным. 3. Заборонены удары в запрещенные зоны (голова, шея, пах) и любые другие действия, которые могут причинить вред.
Все игроки распределяются по «отрядам» для совместной игры. Можно заявиться одиночкой, но тогда вас распределят в отряд.
В ходе игры все игроки объединяются в отряды, чтобы взаимодействовать и совместно выполнять задания. Если игрок заявляется как одиночка, он будет автоматически распределён в один из существующих отрядов, что помогает создать командный дух и облегчает взаимодействие. Каждый отряд имеет свою группу поддержки и общий интерес, который раскрывается в ходе игры. Отряды могут иметь свои внутренние субкультуры и цели, важно учитывать это при выборе своего персонажа и его подчиненности в группе.
Тайные квесты не обозначены заранее. Их можно случайно натолкнуться и за выполнение получить награды.
Тайные квесты в игре создаются мастерами и могут быть неожиданно обнаружены игроками во время игры. Успешное выполнение тайных квестов вознаграждается различными призами.
Порядок выполнения:
1. Игроки должны взаимодействовать с окружающей средой и персонажами для нахождения подсказок.
2. Каждое успешно завершённое действие приближает игрока к получению награды.
3. Награды зависят от сложности квеста и могут варьироваться от игровых предметов до усилений.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия
Другое
Игроки могут воспользоваться аптечкой только определённым образом и после лечения.
При использовании аптечки необходимо обмотать раненую область бинтом полностью. После перевязки игрок может вернуть пустой контейнер игротехнику и продолжать играть. Неправильное использование бинта или попытка лечиться без явной помощи игротехников приведёт к штрафу.
Дикость: Цветы Зла · Правила боевого взаимодействия
Другое
После попадания игрок обязуется обозначить ранение и надеть красную повязку.
При попадании шара в любую часть тела (кроме рикошетов), игрок должен крикнуть название поражённой зоны и 'убит', если ранение смертельное. Игрок должен надеть красную повязку и погрузиться в состояние 'мертвяка' (прекратить бой). Раненый игрок не может использовать оружие до перевязки и не может комментировать события вокруг. Все мутанты-рогачи и мутанты-пасынки не реагируют на попадания, нарушающие общие правила.
ПРИ "Время Приключений. Новые Герои" · Смерть и последствия
Смерть
После смерти игрок может выбрать одно из нескольких действий в стране мёртвых.
После смерти игрок в стране мёртвых имеет несколько опций:
1. Если у него совсем нет сил, он может отлежаться некоторое время, чтобы восстановить немного сил. Период ожидания будет уточнен.
2. Игрок может попытаться пройти дальше за Смертью, эти испытания он узнает в процессе.
3. В случае технической необходимости игрок может быть привлечен мастером к добровольной помощи по лагерю на короткий срок, обычно около 30 минут.
Персонажи получают конверты с мыслями и кодами, которые позволяют им исследовать мир в игре.
Каждый персонаж получает конверты с уникальными кодами, основанными на специальности и умениях. Эти коды позволяют изучать предметы или локации в игровом мире. Если код на локации совпадает с кодом персонажа, он может взаимодействовать с объектом. Например, если конверт содержит код, который соответствует номеру персонажа, игрок может узнать о состоянии предмета или его функциях.
Warhammer 40K Roleplay VII: Sacramentum Obscura · Общая механика
Другое
Полигонная ролевая игра с глубокой сюжетной вовлеченностью и конфликтами. Персонажи исследуют, сражаются и взаимодействуют в мире Warhammer 40k.
Poligonные ролевые игры в мире Warhammer 40k основаны на концепции глубокой сюжетной вовлеченности персонажей. Участникам предстоит распутать клубок заговоров, исследовать враждебные территории и удерживать ключевые точки во время демонического вторжения. В игре акцентируется внимание на социальных взаимодействиях между фракциями и возможностях управления армиями на глобальной карте.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Биоинженерия
Другое
Эксперименты могут привести к открытию новых признаков при взаимодействии созданных существ.
Игроки могут проводить эксперименты с созданными существами для изучения их взаимодействия с окружающим миром. Это может включать взаимодействие с другими существами или инженерными устройствами. В процессе эксперимента есть возможность случайно открыть новые признаки, если игроки не удовлетворены имеющимися. Лучше заранее проконсультироваться с мастером по биоинженерии о правомерности появления нового признака в мире игры, чтобы избежать трудностей.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Социальные правила
Другое
Если возникают конфликты, игроки должны пытаться выяснить их через диалог.
Взаимодействие между игроками порой может приводить к недопониманиям или конфликтам. В случае возникновения каких-либо разногласий игроки должны стремиться решить их через открытое обсуждение и диалог. Это включает в себя общение с Мастером игры, если конфликт углубляется и требует внешнего вмешательства. Нельзя выносить конфликт за пределы игровой сцены.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Социальные правила
Другое
Хороший игрок не переносит отношения 'по игре' на жизнь и уважает других игроков.
Каждый игрок должен соблюдать этические нормы взаимодействия с другими участниками. Уважение к оппоненту и его персонажу — основополагающее правило. Отказ от переноса игровой конфликтности в реальную жизнь также должен соблюдаться. Все игроки должны помнить, что конфликт невозможен без взаимного согласия, и любой конфликт должен решаться через взаимодействие, а не агрессию. Ключевым моментом является то, что убивать персонажей без веской причины и выдачи красивой сцены неэтично.
Легенды Шервудского леса · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Оружие делится на 4 класса и может пробивать определённые уровни доспехов.
В игре представлены 4 класса оружия, каждый из которых имеет свои характеристики: Красный маркер (двуручное оружие, пробивает все), Желтый маркер (одноручное оружие, пробивает желтый и зеленый), Зеленый маркер (слабое оружие, пробивает только зеленый). Доспехи делятся на классы в соответствии с защитой: Красный маркер (полные доспехи), Желтый маркер (кольчуга, кожаный доспех), Зеленый маркер (кожаные накидки). Взаимодействие между оружием и доспехами определяет их эффективность в бою.
На Большой Сцене играются все ключевые события, а вне её правила часто не действуют.
Все игровые действия, важные для игроков или их группы, должны происходить на Большой Сцене. Если игроки инициируют сцены, не находясь на ней, это запрещено. Поэтому, если ситуация требует, игрок должен подняться на Сцену и вызвать других участников. Игрок, находящийся на Сцене, может вызвать кого-то из толпы, вне зависимости от источника света.
Свет на сцене определяет, как можно взаимодействовать с ней: при верхнем свете - свободно, при прожекторе - по приглашению.
Игроки могут находиться на Сцене по своей инициативе, когда она освещена общим светом. Если же свет погашен и активированы прожекторы, попасть на сцену можно только по приглашению другого игрока. Игроки должны обязательно следовать этим правилам, чтобы не нарушать игровой процесс.
Игрок, потерявший последние хиты, считается мёртвым. Он должен оставаться на месте гибели 15 минут, прежде чем перейти в мертвятник.
Если игрок теряет все свои хиты, он считается мёртвым и обязан оставаться на месте своей смерти на протяжении 15 минут, изображая мёртвого. Позже игрок должен направиться в мертвятник, используя видимое обозначение (белый платок или другой знак). Игроки не могут взаимодействовать или разговаривать с другими персонажами в состоянии смерти. Если мёртвый персонаж не был обыскан, он уходит в мертвятник со всеми своими игровыми ценностями. Похороны по традициям его вероисповедания на кладбище сокращают время нахождения в мертвятнике.
В финальный день игры мертвятник не используется. Умершие остаются в своих игровых локациях и не вмешиваются в события.
Если вы умерли во время финального штурма и остались в пределах города Иерусалима, вы не направляетесь в мертвятник. Вместо этого, если вы житель Иерусалима, надеваете белый хайратник и идете в храм своего квартала, где остаетесь до конца игры. Если вы крестоносец, то надеваете хайратник и идете на центральную площадь, не взаимодействуя с другими персонажами до конца игры. Все игроки, как живые, так и мертвые, должны следовать заранее определенному пути после специального сигнала, который обозначит конец боевых действий.
Жители Иерусалима могут свободно перемещаться по городу и маркированной территории (100 метров). Крестоносцы движутся только с проводником и могут отходить не далее 100 метров.
Жители Иерусалима имеют право свободного передвижения по городу и вокруг него, в пределах специальной маркированной территории, находящейся на расстоянии примерно 100 метров от границ города. На этой территории расположены исторические места, такие как Гефсиманский сад. Важно, что крестоносцы, находясь в походе, могут перемещаться только по обозначенным дорогам в сопровождении проводника и не должны отходить от флага своего отряда более чем на 100 метров. Попытки выхода за пределы этой зоны приведут к автоматическому тяжелому ранению для персонажа.